- 游戏造梦师:游戏场景开发与设计
- 霜狼_May编著
- 1363字
- 2024-11-04 13:57:46
1.1.3 基础名词解释
前面介绍了游戏分类、游戏开发岗位分类,接下来的内容会涉及更多专业知识。为了让读者流畅地阅读,这里特意添加了“基础名词解释”一节。
UV(美术相关):完整的3D模型由模型和贴图组成,而让模型和贴图衔接起来的操作称为UV映射。
2U(美术相关):模型中可以存放多套UV数据,2U通常直接表示模型中存储的第二套UV数据。
RGB(美术相关):大多数计算机使用RGB来表示像素,RGB表示红、绿、蓝三个通道的颜色混合,计算机屏幕上的所有颜色都由这三种颜色按照不同的比例混合而成。屏幕上的任何一种颜色都可以由一组RGB值记录和表达。
HSV(美术相关):HSV即色相(Hue)、饱和度(Saturation)、明度(Value),HSV是一种RGB色彩模式中的点在圆柱坐标系中的表示法。这种表示法试图做到比基于笛卡尔坐标系的几何结构RGB更加直观。
sRGB(技术相关):色域的一种,色域又可称为色彩空间。sRGB开发于1997年,是如今家用设备使用的主要色彩表示法。
ACES(技术相关):Academy Color Encoding System(学院色彩编码系统)的简称,是电影行业中为了使特效、CG更好地符合显示规范而制定的一套标准,现在广泛应用于游戏开发过程中,是Tone Mapping的一种算法。
Tone Mapping:色调映射,是将游戏画面的颜色范围从高动态范围压缩回可以在计算机屏幕中显示的低动态范围的过程。
GI(技术相关):Global Illumination(全局光照),是同时考虑场景中来自光源的直接光照与经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术,包含大气等的光线散射、折射、反射。
G-Buffer(技术相关):Geometry Buffer(几何缓冲区)。在本书中,G-Buffer指的是包含颜色、法线、世界空间坐标的纹理信息缓冲区。
带宽(技术相关):资源的输入、输出的传输速度。
GDC(技术相关):Game Developers Conference(游戏开发者大会)是世界上规模最大的游戏开发者年度专业性质会议,是为游戏开发者提供技术交流、获取灵感、交友联谊的平台。
PCG(技术相关):Procedural Content Generation(程序化内容生成),游戏开发中常使用PCG相关技术生成大世界、模型、贴图等游戏资产。常见的Houdini、Substance Designer都是常用的PCG软件。
Shader(技术相关):着色器,它是一种计算机程序,用于GPU中,进行像素的着色效果计算。
SVN、Git(开发环境相关):它们是目前国内项目开发中常见的两个项目版本管理工具,方便所有项目成员同步工作内容。
PBR(流程相关):Physically Based Rendering(基于物理的渲染),自从迪士尼在SIGGRAPH 2012会议上提出了著名的“迪士尼原则的BRDF(Disney Principled BRDF)”,PBR目前已经被电影和游戏行业广泛使用。PBR包含了一整套的完整工作流程。
Max(美术相关):3ds Max(原名:3D Studio Max),是一种全功能的三维计算机图形软件。在游戏行业中,3ds Max主要用于制作模型、动画。
AO(技术相关):Ambient Occlusion(环境光遮蔽),是计算机图形学中的一种着色和渲染技术,用来计算场景中每一点是如何接受环境光的。
HDR(技术相关):High Dynamic Range(高动态范围),动态范围是指该游戏场景或画面中的最亮区域和最暗区域之间的亮度范围。正常的图片一般为LDR(Low Dynamic Range)图片,如PNG、JPG等,色彩空间范围的值限制到了0~1。而采用了HDR技术的图片可以显示更宽广的色彩空间范围。
HDRI(技术相关):High Dynamic Range Image(高动态范围成像),是指记录采用了HDR技术的图像数据文件。
Unreal Engine(技术相关):Unreal Engine(虚幻引擎)是一款由Epic Games开发的开源游戏引擎,是现在国内用于游戏开发的主流商业引擎之一。
Mesh(美术相关):网格,基于网格的网格模型是3D数字建模处理的重要概念。在引擎与DCC软件中,Mesh指的是生产出的网格体,由三角面组成。