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版权信息
内容简介
动漫游戏系列丛书编委会
丛书序
前言
第1章 动画概述
1.1 动画的发展历史与现状
1.2 Flash动画与传统动画的比较
1.2.1 Flash动画的特点
1.2.2 传统动画的特点
1.3 Flash动画与传统动画的结合
课后练习
第2章 动画片的制作过程
2.1 剧本编写
2.1.1 题材选取
2.1.2 剧本的写作方法
2.1.3 剧本写作中应避免的问题
2.2 角色设计与定位
2.3 场景设计
2.4 分镜头设计
2.4.1 分镜头的设计方法
2.4.2 Flash动画基本的镜头位置
2.4.3 Flash动画常用的运动镜头
2.4.4 Flash动画常用的景别
2.5 原画与动画
2.5.1 原画
2.5.2 动画
课后练习
第3章 Flash CS5动画基础
3.1 Flash CS5的界面构成
3.2 利用Flash绘制图形
3.2.1 位图和矢量图
3.2.2 Flash图形的绘制
3.3 元件的创建与编辑
3.3.1 元件的类型
3.3.2 创建元件
3.3.3 编辑元件的不同界面
3.3.4 利用库来管理元件
3.4 时间轴、图层和帧的使用
3.4.1 “时间轴”面板
3.4.2 使用图层
3.4.3 使用帧
3.5 场景的使用
3.6 图像、视频和声音的使用
3.6.1 导入图像
3.6.2 导入视频
3.6.3 导入声音
3.6.4 压缩声音
3.7 创建基础动画
3.7.1 创建逐帧动画
3.7.2 创建动作补间动画
3.7.3 创建形状补间动画
3.7.4 创建引导层动画
3.7.5 创建遮罩动画
3.8 文本的使用
3.8.1 输入文本
3.8.2 编辑文本
3.8.3 嵌入字体和设备字体
3.8.4 对文本使用滤镜
3.9 发布Flash动画的方法
3.9.1 发布为网络上播放的动画
3.9.2 发布为非网络上播放的动画
课后练习
第4章 Flash CS5动画技巧演练
4.1 天亮效果
4.2 转场提示效果
4.3 结尾黑场的动画效果
4.4 睡眠的表现效果
4.5 骄阳光晕的表现效果
4.6 颤动行驶的汽车
4.7 随风飘落的花瓣
4.8 鳄鱼睁眼后眼球转动,然后灵机一动的表现效果
4.9 卡通城堡动画
课后练习
第5章 运动规律
5.1 曲线运动动画技法
5.1.1 弧形运动
5.1.2 波浪形运动
5.1.3 “S”形运动
5.2 人物的基本运动规律
5.2.1 走路动作
5.2.2 奔跑动作
5.2.3 跳跃动作
5.3 动物的基本运动规律
5.3.1 鸟类的运动规律
5.3.2 兽类的运动规律
5.3.3 爬行类的运动规律
5.3.4 两栖类的运动规律
5.3.5 昆虫类的运动规律
5.4 自然现象的基本运动规律
5.4.1 风的运动规律
5.4.2 火的运动规律
5.4.3 雷(闪电)的运动规律
5.4.4 水的运动规律
5.4.5 云和烟的运动规律
5.5 动画中的特殊技巧
5.5.1 预备动作
5.5.2 追随动作
5.5.3 夸张
5.5.4 流线
课后练习
第6章 运动规律技巧演练
6.1 刮风效果
6.2 尘土效果
6.3 下雪效果
6.4 火焰的燃烧效果
6.5 人物哭时流泪的效果
6.6 水花溅起的效果
6.7 小鸟的飞行效果
6.8 蝉的鸣叫效果
6.9 利用模糊来表现运动速度的效果
6.10 利用图形来表现速度线的效果
6.11 眼中的怒火效果
6.12 人的行走动画
6.13 人物奔跑的效果
6.14 猎狗的奔跑
6.15 鹿的奔跑
6.16 卡通片头过场动画效果
课后练习
第7章 《谁来救我》——《我要打鬼子》第7集动作动画完全解析
7.1 剧本编写阶段
7.2 角色设计与定位阶段
7.3 场景设计阶段
7.4 绘制分镜头阶段
7.5 原动画创作阶段
7.5.1 制作片头动画
7.5.2 制作主体动画
7.6 作品合成与输出
课后练习
更新时间:2019-10-14 12:05:32