第17章 《时空回响:终焉之章》是什么鬼?

听完源智光的讲解,作为拥有丰富游戏开发经验的泽田彰之整个人都傻了。

“100人的多边对抗?这个游戏的设计难度也太高了吧?”

非对称性竞技对抗在游戏业内一直都是个被扫入垃圾桶,被许多资深游戏设计师所摒弃的游戏主题:

以前的游戏很多都是对称对抗游戏,比如说MOBA系列游戏,不论是dota还是LOL到王者荣耀,都是5v5,CS双方对战也是人数均等,主打一个公平。

到大逃杀这里,变成了100人单边对抗,你所面临的对手很可能是同时存在很多个。

1v2、1v5,甚至是1v10都是存在的。

但是这种多边关系带来的复杂性会直线上升,导致游戏根本没法做平衡。

众所周知,计算机当中复杂度是以变量数为幂来进行增加的,2个人的对抗就是O的二次方,100人的对抗就是O的100次方。

当O大于100以上,这个复杂度就会突破天际。

三边以上的博弈都变得极其复杂,更何况是100人的博弈。

这游戏……能做?!

泽田彰之光是想一想,就觉得很难,从数值到关卡设计都超出了自己的能力范围。

完完全全是要逼死数值的节奏啊。

也太胡来了。

想到这里,泽田彰之不由得心疼起公司的北野敬辉来。

北野敬辉是minamoto最好的数值策划,到时候光是数学建模就得疯。

“但这正是游戏的魅力不是吗?”源智光眨了眨眼睛,给了泽田彰之一个意味深长的笑容。

高复杂度,超多边非对称性竞技,带来的每一把的变化都是极其复杂而多变的。

游戏的丰富度立刻就上去了。

“有一句话是怎么说的来着?与人斗其乐无穷。”

……

事实上,像大逃杀这种100人的多边博弈,已经超出了人力的计算范畴,都是交给AI来进行建模模拟计算的。

哪怕是这样都无法穷尽。

所以源智光提出来的方案是,AI工具由他来写,数学建模交给AI来完成。

然后呢,既然超出了数值策划的能力范围,那么很简单的一个道理:

“随他去。”

“随他去?”

泽田彰之捂着额头,这发言也太暴论了。

之前还以为源智光是一个很懂游戏的人,这会儿才发现他想法是挺多的,但是也太不考虑实际了吧。

“嗯,随他去。”

源智光点点头,“游戏的其中一个智能其实就是对人类所处的世界进行模拟不是吗?

不论是自然模拟还是人文社会的模拟,最终只要能还原真实世界,那么真实世界就是最好的设计师。

哪怕我们不知道世界是怎么形成到现在这个样子的,房子为什么这么设计,地形为什么是这样,但是只要还原出来,那么我们就能成为最好的设计师。

所以我给出的建议就是:

如果数值策划已经计算不清楚游戏内的变量,无法构建数学模型来保证投放和产出,无法让它变成动态平衡关系,那么就看看我们所处的城市,真实的世界。

把它们做出来,再通过AI模拟,慢慢调整,就能得到答案。”

哎?

泽田彰之听到这里,整个人都怔住了。

一道光亮突然跳进了脑海中,将原来的一些视野盲区突然照亮。

源智光的这番言论,不能说刷新了他对游戏的认知和理解吧,只能说将原本早就已经忘记,埋藏到土壤里的根给刨了出来。

看起来很暴论,但源智光恰恰是直指游戏的本质,回归初心了。

最最原始的游戏,不就是人类对自然,对生活的模拟吗?

小时候玩泥巴是建造世界。

躲猫猫是人类与生俱来的自我保护机制,为了躲避天敌而隐藏自己。

追逐是人类的狩猎活动……

这些都是最初最原始的游戏定义。

而诚如源智光所说,人类通过几百万年的演化,大自然通过几十亿年的演化,形成的现在的世界,这不就是被不断迭代改进过后的游戏产品吗?

大逃杀这个游戏,根本就不用去计算去设计,只要还原现实,现实就是最好的模板,最好的游戏。

人类智慧的结晶,绝对不是他们这种只活了几十年的游戏策划所能推算和设定的。

从这个角度来看——

我的天呐,我以为社长是在第一层,没想到社长是在大气层!

高明啊!

什么叫做顶级的游戏设计师。

这就叫做顶级的游戏设计师!

佩服佩服。

但是……

泽田彰之眉头紧锁,心里面浮现出一片疑云:

社长是什么时候变得这么厉害了的呢?感觉跟过去有些不太一样啊。

是突然看到了什么关于游戏设计的宝典吗?

如果社长能早一点拿出自己的这份才能,过去那几年minamoto又怎么会沦为一家游戏外包公司的呢?

不过嘛,对社长的这份疑惑根本就微不足道,真正让他吃惊的还是绝地求生这款游戏本身。

创造力很强,突破性很高,但新鲜事物意味着更高的风险。

就像之前社长说要做真人恋爱互动游戏一样,虽然目前市面上还没有同款竞品,看起来是一片蓝海,但也意味着未卜的前途。

做游戏跟拍摄大电影有些类似,一旦连续扑了几款,就有可能导致公司破产。

其实是很激进的冒险行为。

……

不过呢,这一切都轮不到泽田来考虑,毕竟社长才是公司的话事人。

抛开未来的那个盲盒,泽田自己还是挺兴奋的,光是这份大逃杀的提案就很戳中他的内心。

泽田彰之可是北野武的小谜弟来着。

……

“总之呢,游戏的本质是为人类服务的,而人体的构造是由数百万年,甚至千万年的时光,在无数的【大逃杀】当中幸存下来,进化而来。”

源智光眨了眨眼,给了他一个得意的微笑,“所以【大逃杀】是刻在我们DNA里的东西,只要研究明白这点游戏就不难制作了。”

嗯嗯。

泽田彰之深以为然地点了点头,以前总觉得游戏是研究【机制】和【玩法】,但是源社长现在提出来的观点完全打破了他的固有思维,提升到了大气层当中。

直指游戏的本质:

没有人类参与的游戏,其实也没有任何的意义了。

哪怕是各国都在研究的AI下棋,其实都是在对【人类的游戏】进行模拟,象棋也好,围棋也罢,没人参与的游戏就是一片荒芜。

AI其实是无法理解为什么这样下会让人觉得兴奋的。

……

两个人在会议室里面讨论了很久,不知不觉已经到了中午1点多,将这款新的大逃杀手游讨论得七七八八。

制作上肯定是不存在难度的。

现在的硬件条件完全可以满足,只要模型精度别做那么高就行了,

而软件实力呢?

源智光一个人就是一支团队,他有信心能在使用AI工具的前提下做得更快一些。

做大逃杀,还有一个优势:

这段时间以来,源智光悄咪咪开发了一些大杀器:定向AI工具。

关于AI,有几种不同的模型,一种是基于对人脑模拟的神经网络AI。

还有一种是深度学习算法,通过大量的学习和对关键词的提取,从而达到不断深化学习,强化改进的目的。

未来大部分的AI工具都是第二种模式,

源智光现在也是按照这一套来进行开发的,不过呢,跟chatgpt和deepseek有所不同的地方在于,源智光将它们进行了分化处理,一种AI工具用来专门处理一种问题。

比如说建模AI,绘图AI,地形AI……

这样做的好处在于代码简洁高效,一个智能建模系统,可能本身只需要一千多行的代码,通过不断地喂食就能对其进行强化。

这些AI工具制作完成以后,给到公司的员工们操作,不但提升效率,而且质量还很高。

尤其是像大逃杀这种,对人类世界进行模拟采用源智光的智能建造系统就更容易了。

底层数据,比如说地形图、等高线、建筑模型这些,可能只需要电脑通跑一天就能生成。

是完全随机的大地图模式。

如果不是受到硬件水平的限制,源智光完全可以把大逃杀做成每一局都是随机大世界。

剩下的部分就是交给美术们来完成基础的物料,比如说材质种类、地形种类、天气种类、植被……。

相当于美术提供了基础元素,给AI喂了想要的风格物料,中国风建筑啊,拜占庭风格建筑啊,哥特式建筑啊……等等,然后微调参数以后,AI来完成拼接和搭建的工作。

生成地形,种植植物,建造房屋……

这些都交给源智光开发的AI工具完成。

你只需要提供基础元素和设计,剩下的事情AI就帮你做完了,这完全是只存在于科幻小说中的情节。

当然了,习惯以后就没那么大惊小怪的了。

就像未来的智能电动汽车,没用过L3级别的智能驾驶,都会觉得挺科幻的,用了以后就觉得理应如此。

华为智能驾驶系统的代码数量也就几千行而已。

开发这些AI工具对于源智光来说,还真是小菜一碟。

这就跟做数学题一样,难者不会,会者不难。

但是,这其中的每一步推进其实都是人类智慧的结晶和技术的重大突破,源智光并不觉得自己比现代的顶尖科学家们聪明,他只不过是占了未来的便宜而已。

就像爱因斯坦回到过去给牛顿讲解相对论一样,牛顿并不见得更愚蠢,只不过这每一步的基石都要一个个的天才去积累。

站在巨人的肩膀上,你才能成为巨人。

……

讨论完以后,泽田彰之对大逃杀这个游戏已经有了深刻的认知,基本上知道未来怎么做了。

“那另外这一款游戏呢?”泽田彰之看向桌子上的另外一份企划案。

源智光笑了笑,“先别着急,我们去吃点东西,回来再聊。”

泽田彰之其实挺聪明的一个年轻人,实际年龄比源智光还要大,

但是聊到游戏,似乎都有说不完的话,这就是游戏热情。

吃完饭以后,两个人继续回到社长办公室当中,对后面这一款游戏讨论起来。

《时空回响:终焉之章》

这是游戏的名字,是一款智能手机游戏。

泽田彰之仔细阅读起来,游戏的设定挺有意思的:

在多元宇宙的裂隙中,名为“时之熵”的灾难正在吞噬各个平行世界。

玩家作为“观测者”,被神秘组织“时序管理局”选中,通过召唤拥有强大力量的灵基体,修正时空的扭曲,阻止终焉降临。

不同时空的势力因“时之熵”产生交汇,英雄们的记忆与使命被改写,玩家需在战斗与剧情中揭开“时序管理局”背后的真相。

通过“时空共鸣”系统抽取角色卡池,包含SSR至R不同稀有度的“灵基体”。

而在战斗方面,

角色3D,采用的俯视角战斗模式,不同的角色拥有不同的技能,多个【羁绊角色】同时上场还能获得极大增益。

也就是说:

这是一款3D即时制战斗的抽卡游戏。

万恶的抽卡机制,是哪个王八蛋发明的呢?

具体的时间已经不可考证了,最早源自于60年代的糖果摇摇乐,放入一枚硬币,就有可能从糖果机里面掉出一颗不同颜色的糖果。

后来演变成为了扭蛋机,又从扭蛋机演变成为了电子游戏。

霓虹最早抽卡游戏可以追溯到1982年推出的《百万亚瑟王》(NetEase版)。

游戏中,玩家通过投入硬币来抽取卡片,这些卡片可以用于角色升级、装备获取和其他战斗技能的提升。

抽卡利用的是典型的赌徒心理,具有很高的付费效果,尤其是在即将到来的手游黄金时代,源智光没有不做抽卡游戏的理由。

源智光在企划案当中明确写了:与其说是即时制战斗,不如说是角色们的自主行动,而玩家所需要做的操作无外乎两种:

一种是局外的搭配,组合出更强大的英雄卡池。

一种是局内的角色布置:将不同的角色放置到不同的位置,让他们按照自身的AI进行行动。

要说这款游戏像什么的话,源智光给出的答案是——

FGO和《明日方舟》的结合体。

“同时上场人数可以多达十人,放置到地图上进行关卡进攻或者防御,你也可以用手指头按住拖动人物的位置,让她朝着某个方向移动,下达即时战斗指令等等。”

复杂度肯定会变得很高,又一次地对数值策划的考验,泽田彰之光是想一想就觉得无比头疼。

源智光笑着解释道:

“当然,这些都不重要。

重要的是——

角色的立绘一定要画得足够漂亮!”

……

……