第33章 放心,没机器能带动
- 2013:从做黑悟空开始
- 纯洁的米万
- 2617字
- 2025-01-01 11:33:51
“是真的要变天了,行业大地震啊,”
在超越未来游戏公司里,制作人陈恺发出一声感叹。
外行看热闹,内行看门道。
对于普通玩家们来说,游戏表现力强,效果吊炸天,特别有质感,除此之外他们是很难体会到这游戏为什么那么好,做了哪些东西,产生了什么样的变化的。
做游戏的第一反应就是:卧槽,这么牛逼的效果,是怎么做出来的?
现在陈恺看完实机演示之后,就是这个反应。
“我原本还以为战斗效果是做死的,比如说猴子挥棒,然后击中,给击中端挂上一个受击反应。
现在来看并不是这样,我刚才仔细听了视频声音,棍子击打在石板,雪地和盔甲上,其实声音都不一样的。
雪地松脆,石板清脆,盔甲沉闷……
也就是说,轻宇游戏针对不同的材质做了不同的变化。
脚步声也是如此。”
但是,这也太耗费工作量了吧?
更何况还要进行区别,让击打的时候识别材质,在2014年的时候是一件很难想象的事情。
当然,对于来自2043年的荀宇来说,做这种反馈效果就变得极其简单了,早在2017年手游吃鸡就做了非常明显的不同材质的受击反馈效果。
“还用你说?是个人都能看出来这游戏很牛批好吗?”江博超满脸的不高兴。
不用陈恺说,江博超自己就能看出来。
这就已经足够说明问题的了。
材质反馈或许陈恺还能想明白,受击点挂不同的特效,他也能大概猜到一二,但是——
这落叶受力,跟着棍风的方向走弧线,就有点不太讲道理了。
“还有这衣服的摆动,地上的痕迹,也太自然了。这是怎么实现的呢?”
“火焰尾迹也很牛啊,都不是固定格式的,能做到这个效果,真的太奇怪了。
怎么做到的呢?
想不通,想不通。
但是,我敢说,能做出这种程度的表现,游戏内哪怕做到中规中矩也已经是第一梯队的动作游戏大作了。”
陈恺越说,江博超的脸色越难看。
到最后江总已经不说话很久了,陈恺侃侃而谈发现少了个捧哏的,回头一看发现自己老板的脸色铁青,跟从古墓里挖出来的似的。
不由得心下大骇。
轻宇游戏做得再好,跟他也没有关系。
但是老板心情不好的话,那麻烦就大了。
陈恺只觉得额头上冷汗直冒,短短几秒钟的时间后背就全湿透了。
他绞尽脑汁,赶紧找补道:
“不过呢,江总你放心,这么牛的效果,普通人的机器是不可能带得动的,到时候销量方面肯定会非常惨淡。”
……
“荀总,我现在担心一个问题,那就是我们的游戏,玩家的电脑真的能跑起来吗?”
在轻宇游戏这边,冯骥也提出了同样的疑问。
实际上,荀宇早就已经在思考这个问题了。
“我们的实机演示不是很能说明问题吗?”荀宇反问道。
现在轻宇游戏录制的实机演示视频,采用的是2014年的最高配置,
CPU用的Intel酷睿i7 4960X,(2013年出)
内存金士顿骇客神条Beast 64GB DDR3(2013年)
显卡用的蓝宝石FirePro S10000(2014年年初发布)超算卡的双卡平台浮点着色性能达到恐怖的11581.01百万像素/秒,居然达到了五位数,性能堪称恐怖;
这套配置,哪怕放到10年以后都算高配。
所以把整个黑悟空的游戏水准体现得淋漓尽致。
很多人对硬件方面有一个误区,觉得2024年的电脑配置水平比2014年的要高出十多倍不止。
但这只是大家根据摩尔定律,即当价格不变时,单个芯片上可容纳的元器件数量每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍的一个想象。
实际上,摩尔定律也有边际递减效应,一个是电器元件数量并不总能保持翻倍的增长,另外一个是电器元件数量翻倍,性能也并不总能提升一倍,而是会随着增长而不断放缓,最终趋近于饱和的一个状态。
更何况硬件产商,尤其是显卡方面,为了追求足够多的利润,会把显卡进行阉割售卖,也不会在性能翻倍的道路上一直狂奔。
当然,技术提升肯定是提升的,24年的显卡水平就是要比14年的强大很多。
……
不过经过荀宇的改进后的技术手段几乎能榨干现在的硬件能力,达到趋近于前世黑悟空的表现效果。
首先,前世黑神话·悟空的开发时间是从2017年开始的,中途更换了一次虚幻5引擎,但是开发使用的电脑水准就是17年的高配。
其次,荀宇对现有的虚幻4进行了改进,通过自己生产的AI工具迭代以后,在一定程度上抹平了时间差距。
但哪怕是这样,以15年的硬件水准来看,
想让所有的电脑用户都能完美跑最高配的黑悟空肯定是不太可能了。
所以荀宇这边给出了几种不同的配置方案。
“我们按照现在14年的电脑平均水平做一版中配模型,然后按照明年的做一版高配,反正做5个档的配置吧,你们做完之后,把主体优先级给标注出来,到时候我来做优化就行了。”
什么叫做主体优先级呢?
比如说,在游戏中,战斗主体是最重要的,那么黑猴子,怪物,这些的优先级就会被标注到最高,在程序逻辑上会优先加载它们的更高级别的配置,保证游戏主体的效果。
优先级低的部分,比如说全环境运算的风吹雪,棍扫叶,周围的环境变化,树木、竹林、石头……这些就会加载更低一级的模型配置。
并不是按照传统的全体升高或者全体降低的方式。
但由于人的眼睛有动态效果,尤其是在运动的时候,视野会变窄,更加聚焦到中间的小圆圈范围内,反而会对焦点外的事物感知降低,所以做了这些变化不太容易被察觉,也不会造成太过直观上的游戏品质感受降低的影响。
当然,你的电脑配置实在是太低的话,那么战斗主体自然也会变成低模,看起来就很简陋了。
这也是不可避免的事情。
游戏内分级功能,算是个容易实现却在2014年不太容易被想到的技术手段。
而且荀宇采用的还是动态分级,可以精细分级到黑悟空这个个体的局部变化:
比如说最高级是全毛发,高质量的铠甲和衣服纹理,荀宇能做到让毛发的效果降低,而衣服纹理不降……
到时候看美术们自己的评价和选择,由他们来给不同部位进行优先级标注,荀宇这边只需要按照对应的优先级来进行动态化的处理就行了。
听完荀宇给出的方案之后,冯骥认真地点了点头。
可怕!
荀总的技术简直深不可测!
……
……
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我觉得我对游戏内的技术,包括如何减少性能消耗,如何实现性能优化,已经写得足够多了,
但是总还有一些小伙伴会质疑:
2014年你能跑得起来吗?
这一章算是再一次做一个详细的补充说明,上架前这章节是不收费的对吧,所以我可以稍微啰嗦一点点。
上架以后我就不会再这么详细地阐述技术原理了。
了解我的读者们都知道,其实作者本身就是在鹅厂做游戏的苦逼码农,所以对于游戏前沿使用的技术手段都有很多了解,我也希望写得专业一些,多展现一些行业外了解不到的信息。
这样你们读起来会更有真实感。
我是个很讲究合理性和严谨性的作者,我能写出来肯定是有过思考和研究过可行性的,这一点大可放心。
当然,我不会把算法和代码直接po上来,那样就太枯燥了,而是尽量从原理上通过更浅显易懂的方式来让大家明白。
以上。
谢谢大家,祝新年快乐。
晚上还有一章。