0.4 研究思路和方法

尽管本书并不认同在研究现状部分所提到的一些学者仅把动画视作电影的一种类型的观点,但本书在撰写的思路和方法上很多时候需要借鉴既有的电影理论。尤其是在探讨独立动画与好莱坞动画的张力关系时,必须注意到独立动画对“好莱坞神话”的建构与解构。托马斯·沙兹(Thomas Schatz)确立了这样一种研究宗旨,即“把电影作为艺术、作为工业和作为民族神话——加以调和,并且把这些手段汇合成一个美国商业电影制作的首尾一贯的较为综合的理论”[1]。本书认为这正指出了好莱坞动画的整一性和同质性。表面上,以迪士尼为代表的好莱坞动画在不断推陈出新,但这“新”是为了维护其一以贯之的机制而推出的,独立动画正是在这一背景中发出异质性的声音。

因此,在这个意义上,本书似乎不可能完成将独立动画在艺术、工业间进行调和的作用。但本书希望通过独立动画呈现其作为艺术,参与工业进程中建构/解构神话的张力。在这些视角和方法的差异性中,或许独立动画的独特性可以得到凸显。

譬如,在涉及动画本体论的重要研究方面,本书试图把阿诺尔的“杀死动画”置于艺术史和好莱坞神话的研究视角下进行分析。

如果我们把“杀死动画”这一提法置于更大的文化背景下,就会发现如同贝尔廷对于“艺术史的终结”的提问,这是将动画放在传统的文化和观念中进行反思的某种结果。正如同贝尔廷对于艺术史的危机所给出的答案,“艺术史”并没有终结,终结的仅仅是一种线性发展的、结构紧密的艺术史。同样地,“杀死动画”的目的在于厘清对动画的认知框架,并意识到某些传统的框架和叙事模式已经束缚了动画的可能性。由此,本书尝试从厘清动画的“图像框架”的角度提出独立动画对传统框架的挑战,并思考如何为已经变化了的动画创作寻找适合其需要的叙事模式。

同时,本书关注到,如同独立动画与好莱坞动画的对立中亦有对话的关系,关于“杀死动画”的提法也有着类似的镜像——即“好莱坞的死亡”。当然这个提法不仅是针对好莱坞动画的,而是在第二次世界大战后针对整个好莱坞电影产业提出的。有趣的是,这种提法没有真的“杀死好莱坞”,反而生产出另一个神话。正如沙兹的论述,“像所有的‘神话’一样,好莱坞之死的神话与其说是流行的谎言,不如说是为了方便而把事实浓缩为一个可以商议的概念。在1940年代末死去的(这一死亡还不如说是缠绵的病患,然后逐渐重构)是世纪初建立起来的那个生产、发行和放映的一体化系统”[2]

沙兹的分析从三个方面展开:其一,“派拉蒙诉讼案”之后,好莱坞制片厂系统被判构成垄断,它们必须放弃三阶段系统之一,于是电影制片厂在后十年间逐渐放弃了它们的影院。由此必须更为重视发行和制作体系。其二,费里尼、伯格曼等欧洲导演有机会在好莱坞公式工厂方式的薄弱期进入美国公众视野。其三,借安德鲁·萨里斯(Andrew Sarris)之力,“作者理论”[3]被介绍入美国,许多大学也开始以更为“严肃”的方式讨论和研究电影。这促成美国20世纪70年代自己的新浪潮电影工作者,如弗兰西斯·科波拉、乔治·卢卡斯、马丁·斯科塞斯等与许多欧洲同行和好莱坞电影保有一种双重暧昧关系。“但他们显然有志于超越旧好莱坞的经典叙事、技巧成规和基本神话制作功能。”[4]从这个意义上讲,旧神话的破除带来了新的变化,也促成了神话的变体。

从体系分析到大师分析再到作者理论,沙兹用这样的方法来把握好莱坞神话。比较“好莱坞之死”相关的分析而反观“杀死动画”的提法,本书试图提出动画新观念来梳理独立动画与好莱坞动画的复杂关系,也尝试观察通过破除工业神话建立新变体的可能性。

基于这样的研究思路,本书主要从四方面对独立动画进行梳理和研究:一是对独立动画创作者个体的作品和形态进行研究。这类研究其方法一般先是对独立动画家的动画主题、类型和创作过程等各个层面进行总体把握,然后指出其独立动画的创作核心和特点。二是对独立动画诸类型进行类型分析,这种类型以媒介实验和批判为基础,对剪纸、剪影动画、黏土动画、玻璃动画、沙动画、实物动画、胶片动画,以及身体媒介动画、数字动画等形态在独立动画的范畴内展开研究。三是将独立动画放在动画史、艺术史及媒介史的宏观视角下进行研究。四是从地域和国家性对独立动画的发展和特点进行研究。

本书认为,对独立动画已有观念和边界的拓展不仅要着眼于相关的理论研究,也要关注独立动画实践本身。譬如对于“动画只是为儿童创作的”这一成见,诸多独立动画家们以其自身的方式对其做出了否定。他们通过真实创作来予以回击。比如肯特里奇(Willian Kentridge)对动画形式和诸艺术表达方式的结合。笔者合作的“成长的记忆”三部曲也是对这一观念的挑战:使用儿童的形象来反观童年记忆被塑造的过程这一严肃的社会议题[5]。借助较为丰富的创作实践进行研究,也是本书的重要特色之一。

本书的研究采用实地考察和创作个案分析相结合的方法,具体包括:

(1)以动画个人和团队为分析对象进行研究。

对独立动画作品按照国家和年代进行收集、整理、比较和分析。从UPA开始,独立动画经过美国、南斯拉夫、英国、加拿大、日本等国家的发展,呈现出各具特征的创作模式和艺术形态。一方面,本书选择具有代表性的动画个人和作品,研究其动画创作的基本思路和艺术表达手段,同时分析其创作历程中的变化。例如雷恩·莱,新西兰籍,主要创作地为英国,开直接动画之先河,其主要代表作《彩虹舞蹈》和《自由之声》体现了独立动画的个体创作特征。同时,雷恩·莱在英国邮政总局(GPO)和英国旅游和工业发展协会的支持下进行独立动画创作,体现了独立动画和政府机构及非营利组织的互动关系。另一方面,本书选择具有代表性的动画创作团队,分析其建构方式、创作模式和作品形态。诸如法国Folimage工作室和L’abbaye de Fontevraud动画艺术驻留中心资助动画个人和团队,加拿大国家电影局(NFB)对动画部门的鼓励。动画创作团队在独立动画创作中采取了与好莱坞动画公司不同的创作模式,因此其作品的艺术形态也有自身特征。

(2)实地采访和考察。

本书结合独立动画实践,注重挖掘独立动画创作的一手资料。本书积累了实地采访与考察的资料:一方面,采访相关动画个人、小型工作室和非市场化创作团队。另一方面,考察以加拿大渥太华国际动画电影节、韩国釜山国际电影节、萨格勒布国际动画节、巴西Anima Mundi国际动画节、法国昂纳西动画节、日本广岛动画节、德国斯图加特国际动画节和瑞士FONTACHE国际动画电影节等为代表的动画节和国际动画交流项目。

当然,本书在撰写进程中也仍然会遇到一些疑问,即既有的思路和方法会在写作中产生摇摆甚至被动摇。在阅读保罗·维利里奥(Paul Virilio)的作品时,笔者遇到了地学领域的有限美学性这一命题的困扰,“然而这便是(地学领域)有限美学性的当代艺术命运,其中表现癖的进展常常与市场需求紧密相连,与其竞争实践紧密相关”[6]。本书因此对已有的一些思路产生了质疑,如果仅把独立动画作为一种针对某种空间或地域的形态/模式研究(譬如独立动画和好莱坞动画之间),就会陷入一种困局——即从对某种市场需求的逃脱转为服务于另一种市场需求。

事实上,在创作和国际交流中,笔者发现独立动画的确面临这样的困境:似乎想摆脱好莱坞模式的束缚,然而却很难突破某种标签为“艺术动画”的市场和竞争。而这种竞争往往逐渐演变为一个较为封闭的系统之内的角逐。正如维利里奥所说,“这种竞争与知识的进步毫无关系,而仅仅与处于封闭循环中的社会游戏进展有关,其中意外的景观取代了‘美丽’的景观”。

因此,本书在撰写中增加了批判的篇幅和维度,因为独立动画的先锋性是针对已有的艺术世界而言的。而当这一艺术世界日趋封闭之后,就成为一种死循环中的游戏,有制定游戏规则的人和遵守游戏规则的人,其角色又可能相互转换,成为一场共谋。本书尝试批判独立动画中那些成为某种新的死循环的圈子游戏。参与游戏(某些所谓的新创作)往往成为另一种对所谓的艺术需求的谄媚和满足。这或许正是对异质性的进一步的体会和认知:不断自反性的拷问和超越。异质性的对话不仅来自外部(其他地域/文化/艺术/商业),也来自内部。让异质性的声音和思考得以浮现,这不仅是对研究者的要求,也是对独立动画实践者的挑战。在这个意义上,独立动画的先锋、实验和批判并非指向好莱坞,而是不断指向自身,这也是对动画作为一种不断生成的艺术过程的验证。


注释

[1]托马斯·沙兹.旧好莱坞·新好莱坞:仪式、艺术与工业.周传基,周欢,译.北京:北京大学出版社,2013:1.

[2]托马斯·沙兹.旧好莱坞·新好莱坞:仪式、艺术与工业.周传基,周欢,译.北京:北京大学出版社,2013:19.

[3]法国新浪潮时期,特吕弗等人提出,不是所有导演都能成为“作者”。具备电影作者论资格的导演所拍的电影才是“作者电影”。

[4]同[2]。

[5]关于三部曲中作品的视角问题详见本书第四章。

[6]保罗·维利里奥.无边的艺术.张新木,李露露,译.南京:南京大学出版社,2014:30.