学术研究

近些年,我接触过一些做游戏化研究的学院派人员,发现了一件很有趣的事情:不同高校对于游戏化研究的理解是截然不同的,甚至各高校作为研究主体的院系都不尽相同。有的是心理学院系在研究,有的是商学院在研究,有的是设计相关专业在研究,还有的是信息管理系统专业在研究。也就是说,至今没有一个非常严格的定论来明确游戏化到底算什么学科、什么专业。

在有数字游戏之前,就已经有了关于游戏的研究,其中最著名的 1938 年约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)的《游戏的人》。只是当时的研究主要集中在哲学和心理学范畴,而电子游戏和游戏化的研究在很多年以后才出现——当然,至少要有电子游戏以后。但事实上,游戏化研究是从教育工作者们开始的。

1975 年,米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)提出“心流”理论,指的是人们全神贯注做某件事时的心理状态。而日后游戏化的理论研究都围绕着心流理论,因为在大量的观察中发现,电子游戏是最容易产生心流状态的一种行为。

1980 年,托马斯·M. 马龙(Thomas M.Malone)发表了一篇对 30 年后游戏化概念产生深远影响的论文:“What Makes Things Fun to Learn: A Study of Intrinsically Motivating Computer Games”。这篇论文里第一次提出了游戏和“内在动机”的关联性,成为日后游戏化学者们的主要研究方向,本书第2章“激励”主要讲的就是关于动机的内容。

这些年,游戏化研究领域的发展遇到的最严重的问题正源自它的名字。

几乎所有国家和地区,从美洲、欧洲到亚洲,其游戏产业大多经历过来自道德层面的舆论打击。游戏曾被认为是制造暴力和依赖的工具,有的国家甚至一度把游戏和毒品相提并论。从某种意义上来说,这些表述并不完全错误,游戏公司在制造“依赖”这件事上确实下了很多功夫,但是游戏毕竟不像毒品一样,存在外部物质摄入的生理性依赖,让人形成依赖的作用也是十分有限的。但这种十分有限的依赖机制,已经引起了社会的警觉。单从理论的角度来说,这也是游戏化机制在改变人类行为上的成功表现。而游戏化就是要汲取游戏行业对人的各种研究成果,将其推广到其他的行业,并产生积极的效果。

只是因为名字里有“游戏”二字,就让很多人觉得这是一件不严肃甚至有些不好的事情。游戏从业者也一直希望能够改变社会对游戏的认识及态度。

2001 年,《游戏研究》杂志创刊,开启了学术界研究游戏的先河,而在此之前,对于游戏的研究七零八碎地分布在各地。在《游戏研究》出现的过程中,一个很重要的观点被提出,那就是有别于传统电子游戏和传统的媒体,电子游戏应是一个独特的学术领域,电子游戏作为有广泛受众的产品,应该有对应的研究领域。

2002 年,华盛顿特区伍德罗·威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)推出了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),目的是鼓励设计和开发有关解决政策和管理问题的游戏。2003 年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人杰森·德拉·罗卡(Jason Della Rocca)在 ChinaJoy 上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的的游戏”。而在这之后也确实和他预测的一样,大量其他行业的人开始使用游戏进行专业性训练,比如许多国家为自己的军队研发了类似电子游戏的训练系统。

2003 年,数字游戏研究协会(Digital Game Research Association,DiGRA)成立,日后成为了游戏研究领域一年一度的盛会。

2004 年,Games for Change(变革游戏)1 组织成立,至今每年都通过游戏节的活动来宣传游戏的积极作用。其总裁阿斯·布拉克(Asi Burak)明确表示过:“人们了解游戏的能量,但是他们也很害怕这种能量。我们需要改变‘游戏是浅薄、暴力和幼稚的’的固有成见,因为它们并非如此。”

1Games for Change 是一家非营利组织,它使游戏创作者和社会创新者能够通过游戏和沉浸式媒体对现实世界产生影响。

2006 年,《游戏与文化》杂志创刊,为游戏研究提供了新的阵地。《游戏与文化》更是在之后成了 SSCI(Social Sciences Citation Index,社会科学引文索引)收录的顶级学术期刊。之后,《游戏研究》《游戏与文化》和数字游戏研究协会也成了游戏研究领域最重要的三个论文发表渠道。

在大量的游戏研究中,严肃游戏是经常被提到的概念,因为相比较其他的研究方向,严肃游戏更为直白好理解。一般认为,严肃游戏需要满足的条件有两个:一是可以结合传统游戏的表现手法与自身的科学机理应用于新的受众领域;二是同时具有传统电子游戏的本质特征。

比较知名的严肃游戏包括 NASA 制作的《月球基地阿尔法》(Moonbase Alpha),玩家可以在里面模拟宇航员在月球基地执行任务。更知名的可能是《微软飞行模拟》,这款游戏不仅有着广大的普通玩家,而且专业层面的质量十分出色,甚至大批飞行员在实际学习时真的会用《微软飞行模拟》来练习操作。而我们所熟知的围棋在古代就一度被认为是严肃游戏,《孟子正义》里提到:“一枰之间,方罫之内,胜负视乎多寡,所以商度而计较者。”意思是围棋可以培养人的计算能力。

严格意义上来说,严肃游戏并不完全是游戏化的概念,因为严肃游戏本质上就是游戏,只在少部分领域可以广泛应用,主要集中在教育、医疗和军事上。这些年,随着 AR 和 VR 技术的普及,严肃游戏在特殊领域的应用也越来越广泛,但依然没有改变内核是游戏的事实。

读者可能会觉得严肃游戏距离我们的日常生活十分遥远,其实并不是,这里有一个绝大多数人接触过的案例。

早期的计算机用户应该还记得微软系统里的自带游戏,微软选择嵌入这几款游戏其实是有原因的。其中,《扫雷》是为了让用户熟悉鼠标右键的使用,《纸牌》是为了让用户熟悉鼠标拖曳的操作,《红心大战》是为了让用户熟悉联网游戏。也就是说,微软并不是纯粹因为好玩才在操作系统里植入这些游戏的,它的目的是通过用户接受程度最高的游戏,让用户学习计算机的基本操作。此外,在军事领域,严肃游戏的应用也十分广泛,早在 2002 年,美国军方就和游戏公司合作推出了电子游戏《美国陆军》,用来模拟美国陆军作战方式。美国军方也一直在通过市面上的商业游戏来培养军人的战术意识。

游戏化有两个明确的分支:显性游戏化和隐性游戏化。严肃游戏就是典型的显性游戏化——从外表来看就是游戏;而隐性游戏化则是本书主要讲的内容——力图把游戏化的主要元素应用到现实生活的各个领域。比如,瑞典首都斯德哥尔摩的一个地铁站,建造了一个外观酷似钢琴键盘的音乐楼梯,人们每踩下一级阶梯就会发出对应的声音。这个楼梯建造完成后,走楼梯的人比坐电梯的人多了 66%;比如也是在瑞典,有座公园里安装了一个有发声功能的垃圾桶,垃圾被扔进去后,外面的人可以听到坠落深渊的音效,这吸引了路人到处捡垃圾投入这个垃圾桶。这就是隐性游戏化的成果。

本书一开始提到了游戏化的研究始于 2010 年左右,但游戏化并不是一件完全新颖的事情,甚至再老派的人,也或多或少在生活中接触过游戏化的元素,比如集邮、会员卡和超市的积分奖励,这些都是游戏化的重要体现。这些也属于隐性游戏化,通过游戏里常用的机制让现实生活里的事情变得更加有趣。

游戏化到底是什么?游戏化又有什么用呢?