行业报告五
游戏产业年度发展报告

王 帅[1]

2014年中国的游戏产业继续保持高速发展势头。据中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司(IDC)共同推出的《2014年中国游戏产业报告》数据显示,2014年中国游戏市场(涵盖网络游戏、移动游戏和单机游戏等细分市场)实际销售收入达到1144.8亿元,晋升为千亿产业中新的一员。中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%。报告指出,中国游戏市场整体规模呈现平稳较快增长趋势,预计增长速度仍将高于我国2014全年GDP增速,特别是新兴的网页游戏市场和移动游戏市场,保持着强劲增长势头。[2]具体而言,2014年中国游戏市场整体收入,行业规模达到1144.8亿元,同比增长37.7%。其中,手机游戏收入首次超越页游达到274.9亿,占比24.014%,客户端游戏收入608.9亿元,同比增长13.474%,网页游戏202.7亿元,移动游戏(手机游戏)274.9亿元,社交游戏57.8亿元,单机游戏0.5亿元。[3]客户端游戏依旧是中国游戏产业的中坚力量,手机游戏成为占比第二高的游戏类型。

特别值得注意的是,2014年移动游戏进入了红火发展时期。据官方统计数据,2014年1月至6月,中国游戏市场(包括网络游戏、移动游戏、单机游戏等)实际销售收入496.2亿元,同比增长46.4%,其中移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,首次超过页游的91.8亿元,仅次于客户端游戏的255.7亿元,同比增幅达到394.9%;与此同时,移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%,移动游戏市场占有率达到25.2%,比去年同期上升17.7个百分点。[4]根据《2014年中国游戏产业报告》显示,手游整体收入相比2013年实现144.6%的高额增长,首次超越页游达到274.9亿,占比24.014%,带动了中国游戏产业整体的高速增长。[5]此外,在2014年初的中国移动游戏产业年度峰会上,阿里巴巴首次披露其手机游戏平台战略,标志着除百度和腾讯之外的中国互联网第三巨头开始布局移动游戏市场,这对中国游戏产业的格局的改变具有重要意义。相较于2013年,2014年中国移动游戏产业发展的特征和趋势更为突出。

一、游戏产业发展特点

(一)全球化

网络游戏海外出口面临前所未有的发展机遇,海外出口规模有望大幅度增长。根据艾瑞咨询的分析,中国移动游戏市场全球化竞争已经到来。受益于App store和Google Play在全球范围内的渗透率和覆盖面,大量游戏企业快速走出国门,通过海外市场,尤其是东南亚、我国港澳台,包括巴西和俄罗斯等地发行获益。尽管我国支持网络游戏开发的政策较为分散,缺乏全国范围内明确统一的政策,长此以往将非常不利于对国内市场的宏观把握,特别是不利于网络游戏的出口,但是,随着网络游戏与其他文化娱乐产业的进一步融合,出现了大量根据电影、电视剧、小说改编的网络游戏,另有一些网络游戏公司由于直接参与了电影制作而取得了不俗的成绩。[6]巨大的海外金矿触手可及,在可预见的未来,中国企业不但在国内会有激烈的竞争,甚至在异国他乡,也要面对大量中国企业的竞争。海外发行渠道的搭建与发展会是大公司树立全球品牌形象的重点,同时也是中小企业快速增加自己收入的热土。[7]

同时,中国游戏企业在国际上的知名度和影响力也在增强。根据专业的游戏产业调查机构NewZoo的最新调查报告,全世界最大的游戏企业(上市公司)为中国腾讯,紧随其后排名第2位至第5位的分别是美国的EA、动视暴雪、日本的索尼以及微软。从全世界前25位的游戏公司在2014年上半年的业绩来看,收益最高的是近年来在游戏领域频频发力的腾讯,比去年同期增长了约40%;另一个值得注意的特征是,在排名前25位的企业当中,亚洲企业占了14席,超过了一半的比例;更为重要的是,阿里巴巴等巨型企业也在积极地并购国外游戏公司,这使得亚洲企业在全球文化产业中的存在感变得越来越强。[8]通过近两年的积极布局,现阶段中国网络游戏企业已经在开拓海外网页游戏和智能移动游戏市场上取得了不错的成绩。

(二)资本化

2013年至2014年上半年,A股上市公司并购游戏企业的浪潮,以数量翻番、估值倍增的速度席卷而来。根据艾瑞咨询对2013年至2014年初的所有并购案例分析,中国A股公司在短短十个月内,完成了22起并购案,总金额达到168.9亿元,其中与移动游戏直接相关的并购规模占比56.6%,并购总金额几乎媲美2013年的中国智能手机市场用户付费总规模。[9]仅2014年上半年,A股上市公司共完成游戏行业并购的交易额就超过了2013年的总和,达到15起,其中手游完成并购9起,占上半年游戏并购总量的60%。[10]2014年前三季度全球游戏业并购总金额就已经达到了2013年全年并购额的2倍,其中接近50%的大单交易来自于中国企业的贡献。[11]从行业层面来看,通过资本介入,快速展开移动游戏产业链布局,丰富自身核心竞争力,规避单产品风险和单业务风险都是中国移动游戏市场竞争资本化的信号。

这种资本化发展特征主要体现在以下几个方面:(1)互联网巨头企业频频发力,加速移动游戏市场的布局。伴随着移动游戏市场的商业模式走向成熟,近两年的游戏产品的开发、并购和平台整合相当活跃,2014年并购达到新的峰值。(2)游戏产业作为文化创意产业的主力军,正在加速与其他文娱产业融合的步伐。与其他文娱产业的跨界合作和投融资,尤其是与影视、音乐、文学等作品的跨媒介互动,将会成为推动游戏产业继续向前发展的常态。(3)游戏产业领域格局的形成,也在一定程度上造成了区域游戏产业集聚群的形成。集聚群的兴起有助于游戏行业内部的资源共享与优化整合,有益于整个游戏产业的健康发展。

(三)版权化

在移动游戏行业的新一轮资本游戏中,知识产权或者说“作品改编权”无疑是又一大亮点。正如2014年初艾瑞分析所指出,版权竞争可以从上游直接形成差异化和排他性,同时免去大量的用户教育成本与品牌认知推广成本,一举多得;2014年拥有版权优势的产品和厂商会拥有先天优势。[12]创新能力薄弱、市场游戏创意产品缺乏、同质化产品过多是阻碍游戏产业向前发展的重要原因。造成产品同质化现象的根源则在于缺乏有效的版权保护体系,行业内部从业人员版权意识薄弱。这造成了游戏市场上以三国、武侠为题材的作品大肆泛滥、小游戏粗制滥造、玩家游戏体验糟糕等诸多问题。

随着近年来一系列游戏版权运动的兴起,游戏领域的产品同质化局面将会得到逐步改进。一方面,持有版权的运营商开始大力出击,打击抄袭盗版等行为,如2013年搜狐畅游和完美世界对根据金庸小说改编的武侠题材手游的维护;[13]另一方面,近年来有大量游戏相关企业纷纷涌向版权领域布局,购买优质版权,比如2014年初360手机助手与迪士尼移动游戏的深度合作,开发了同名电影《冰雪奇缘》的手机游戏。[14]在2014年7月举行的“移动游戏版权保护倡议暨培训活动”中,包括腾讯、畅游等近百家移动游戏企业联合签署了《保护移动游戏版权自律倡议书》。[15]这些也都预示着,未来一年中版权对于移动游戏会更为重要和稀缺。

三、游戏产业发展现状

(一)巨头企业加速市场布局

近两年,移动游戏领域已经逐渐形成了较为成熟的商业模式,并因其周期短、见效快、收益高吸引互联网巨头纷纷进驻。从2013年到2014年,互联网巨头先后纷纷加快布局移动游戏市场的步伐,移动游戏市场的格局愈加清晰起来。

2014年初,移动游戏市场迎来新的生力军。1月8日,阿里巴巴集团宣布建立自己的手机游戏平台,并公布了相关产品形态、分成机制以及技术支持等规划方案。与此同时,移动游戏市场的老住户也开始加速布局。1月20日,360手机助手首发上线推出迪士尼动画大片改编的手机游戏《冰雪奇缘》,360手机助手与迪士尼移动合作启动仪式也于同期举办。[16]在随后的3月份,腾讯在北京举行了移动游戏2014商务合作大会,会上调整了其以往的手游分成策略,一改以前的1∶9的分成比例模式,声称新模式下游戏开发者最高可拿到7成的收入分成。[17]目前,国内的主要手游平台已基本被腾讯、百度等大企业所掌控,百度并购91无线、阿里合并UC优视两项天价交易,也均以获得分发渠道为目标。作为创意型产业,手游企业最核心的资产是团队,随着行业步入高速发展期,未来行业内的主流并购目标将无疑是争夺优秀团队。[18]通过近几年市场平台化布局,大型平台方不再只是平台方,而是集平台、研发与发行三种角色于一身的巨头企业。

对于整个移动游戏领域而言,2014年上半年是关键的半年,互联网巨头们在这半年的布局让移动游戏领域的格局更加清晰起来,“BAT360”(百度、阿里巴巴、腾讯和360)格局逐渐成形。除了获得移动游戏的高收益,巨头们的根本目的是共同的,即争夺移动互联网入口。[19]未来两年内,移动游戏(尤其是手机游戏)用户端口都将成为移动互联网的最重要入口,可以说,抢占了这一用户入口,也就相当于抢占了移动互联网的未来。

(二)收益分成模式发生变化

近两年,互联网巨头在移动游戏领域频频发力,其对平台这一关键性资源的垄断客观上造成了中小游戏企业的弱势地位,愈发引起研发方的恐慌和不安。在2014年之前,国内手机游戏领域并没有统一的分成比例。随着平台方或渠道商日益强势,手游的收益分成慢慢发展到了游戏开发商只占两成的局面,这导致众多游戏开发商无法保证利润。以腾讯为例。在2014年以前,腾讯给予游戏开发者的分成比例普遍在30%以下。然而,这种致使研发方处于绝对弱势的局面,随着2014年初阿里巴巴进军手游市场而得到改善。

2014年1月8日,阿里巴巴集团宣布推出自己的手机游戏平台。更为重要的是,较之以往,阿里巴巴方面在游戏运营和分成模式上有所突破。对于单机版游戏合作者,阿里巴巴在第一年将完全免费;联合运营的游戏则采用7∶2∶1的分成模式,即游戏开发者获得70%的收益,20%用以覆盖阿里的相关成本以及用户激励等,另外还剩10%将用于支持农村教育。客观上,这样的分成模式将十分有利于阿里吸引游戏开发者的合作。[20]在阿里公布把利益分成调整为2∶8,自己只拿20%后,随即就有100多家内容提供商蜂拥而上,愿与阿里合作。在阿里巴巴手游平台宣布调整游戏收入比例后,在业界引发了一场分成调整的效应。随后360传出消息,宣布单款游戏月流水50万元以下,3个月内平台不分成;[21]蜗牛首席执行官石海也表示,其自研手游平台蜗牛商店将采用3∶7分成的概念,将七成收入分给开发商;[22]另有许多其他平台方(包括腾讯在内)纷纷做了分成政策上的调整。

随着移动游戏产业的快速发展,业界平台方越加意识到,以往的分成模式是注定持久不了的。石海就曾向《中国新闻出版报》记者表示,希望产业能够“放水养鱼”,让研发团队有“犯错”的本钱,敢于尝试创新,也希望渠道商能更多让利于研发厂商,从而避免游戏产品“同质化”。[23]伴随着激烈竞争,平台方为了拉拢开发者,必然会走向政策上给予平台方各种优惠的道路。而无论是提高开发方的收益比例,还是平台方或渠道方做出的各种让利承诺,其实显示出的都是平台方对中小开发者的愈加重视程度,其背后反映的是一个在业界一再讨论而争执不下的再朴实不过的道理。如果说这离反映“平台为王”的铁律还相去甚远的话,这一变化至少反映出了业界对内容的逐渐尊重和重视。

阿里巴巴此次提出的分成比例意义深远,它在一定程度上调节了长期以来存在于开发方和平台方之间的矛盾,有利于游戏平台在激烈的竞争环境中争取更多的开发者,也将有利于有游戏开发方自主选择分层政策上有助于研发的平台方;并且阿里提出的分成10%用于农村教育,体现了一个企业应有的责任和社会担当,客观上提升和维护了其企业形象。从长远来看,此次事件是改善游戏产业利益分成的畸形形态的起点,对游戏产业的生态环境有着深远的意义。

(三)游戏产业的跨界合作发展

时下,在移动游戏领域里有许多企业通过跨行业寻找发展机会,企业合作已成为一种趋势。游戏行业正面临着多方面的挑战,市场规模再次出现大幅上升的动力不足。一些运营商通过抢占国外市场,开拓收入来源;中小企业则寻求联手合作,共抗强敌。游戏行业在面对挑战的同时,联合其他文化娱乐产业共同参与和开拓新的市场领域,为企业在未来的多元化发展提供了契机。[24]

游戏产业在飞速发展的同时,也在快速地吸引着跨界合作和投融资。[25]例如,2014年初苏州蜗牛数字科技股份有限公司与TCL合作,推出了其第一款游戏手机“snail手机”。[26]跨界吸引品牌合作已成为游戏产业未来发展的新方向。这种跨界合作较好的成功样板是“影游互动”,“影游互动”的基础在于游戏业与影视业的受众重合。[27]这种合作是一种双向互动的模式,当手机游戏被视作电视节目收视和影片票房之外的衍生收入的新渠道时,手机游戏的质量反过来也会对节目收视和电影票房产生影响。从产业链的延伸上看,这种双向互动的关系同化了被衍生品与衍生品之间的关系。从被衍生品到衍生品的产业链延伸中,被衍生品通过衍生品而获得了更多的收入渠道和持续性收入,衍生品反过来也通过对被衍生品的持续开发而更具知名度和影响力。

游戏与影视、音乐、文学等作品乃至于其他文本的跨媒介互动,成为推动游戏产业向前发展的新景观。[28]作为文化创意产业的最大分支,游戏产业正在以最快的速度实现着与其他文娱产业融合的步伐。在西方国家,《哈利波特》《指环王》等小说在畅销之际,也被拍摄成电影或者改编为游戏,经久不衰;国内也正在发生这种跨媒介现象,并且根据文学和漫画作品改编的游戏产品数量也越来越多,例如根据《我叫MT》同名漫画改编而成的移动游戏《我叫MT Online》,以及根据《斗破苍穹》同名小说改编的客户端网络游戏《斗破苍穹Online》等。[29]跨界合作在游戏产业与其他文娱产业之间的兴起,意味着游戏产业与其他产业之间的跨界衍生和融合发展将会成为未来文化产业发展的一个重要特征,不同领域的产业之间互相合作,互相促进,共同打造文化创意产品。

三、游戏产业发展趋势

(一)移动游戏版权的兴起

移动游戏产业最初的兴起,离不开行业内对优质平台和对优质内容的追求;而就目前的发展趋势来看,移动游戏产业的继续发展,则越来越离不开对优质版权的追求。在过去的一年里,国内移动游戏发行商、研发商、平台商的市场格局开始形成,相关各方除了在市场上继续展开鏖战之外,也纷纷转向版权领域布局。

对版权的重视在2013年初就已经初露端倪,一直持续到2014年末。2013年初,腾讯游戏就与日本集英社展开了版权合作,获得了包括《火影忍者》在内的11部经典漫画的电子版发行权;[30]同年11月份,乐堂动漫与华强数字动漫正式签署《熊出没》游戏版权合作协议,并联手推出了跑酷类、射击类、消除类等题材的网络游戏和移动游戏。2014年初,360手机助手与迪士尼游戏开始展开深度合作,迪士尼提供旗下的游戏版权,而360将协调各类平台资源,推动迪士尼游戏的分发与运营;4月,游戏研发商蓝港在线CEO王峰透露,该公司拿到了热播古装电视剧《甄嬛传》和热门搞笑漫画《十万个冷笑话》的手机游戏改编正版授权;[31]7月25日在京举行的“移动游戏版权保护倡议暨培训活动”,UC、腾讯、畅游等近百家移动游戏企业在现场联合签署了《保护移动游戏版权自律倡议书》;在7月末至8月初的Chinajoy期间,空中网达成与青青树的战略合作,获得其旗下的《魁拔之十万火急》等五部系列动画电影的手机游戏和PC端游戏改编权,以及全球市场的独家运营发行权,CMGE中国手游也签下了东映动画株式会社旗下的包括《航海王》在内的IP和知名游戏。[32]这些都表明,在移动游戏领域内,无论是平台商还是开发商,对版权的重视都在逐步升温。

平台方对优质版权的争取对于游戏产业的进一步发展有着重要的影响,正因为此,360手游中心总监姜祖望很早就预测2014年将是“版权游戏元年”,并且实际上业界似乎也已经达成将2014年作为IP元年的共识。而像盛大这样的知名游戏公司,其对IP的认知要比这一趋势来得更早。盛大游戏副总裁陈芳认为,盛大从本质上就是一家IP运营公司;陈天桥早在2003年盛大做《传奇世界》时就已经提出一鱼多吃的概念,争做IP的多元化运营;[33]IP运营已成大势所趋,盛大在未来手游的竞争中仍将是拼精品、拼IP。[34]

另一方面,游戏平台和开发者对版权的维护意识也在不断升温。2013年下半年,移动游戏版权之争就频繁见诸报端,如《捕鱼达人》版权之争、《找你妹》研发商与发行商对簿公堂等消息频出;同时也有针对侵权版权行为而展开的活动,比如搜狐畅游、完美世界等游戏厂商在取得了金庸侠小说的游戏改编权后,于2013年底开始对移动游戏领域的侵权游戏厂商展开了版权打击行动。[35]

总的来说,移动游戏领域商业模式的成熟相对较早,因而也较早地进入到了更加规范的发展轨道中来。对于平台方而言,对优质游戏的版权争夺,不但可以为版权方带来收入可观的二次效益,也可以争取更多的优质授权;对于制作和研发方而言,版权的兴起有助于扼制山寨抄袭和避免同质化产品过多等移动游戏领域的弊习,同时平台方对优质版权的重视将为游戏提供更好的质量监控和把关,敦促开发者制作更多精品出来。

(二)产业集聚群的形成

互联网的发展已经趋向于全面发展阶段,自2013年以来,无论是腾讯还是百度,巨头平台商纷纷在移动互联网领域进行着频繁的布局,这种局面由于2014年初阿里巴巴宣布开发自己的手机游戏游戏平台而更显激烈与壮观。此前,在2013年阿里巴巴集团在实现自身业务的全面无线化的基础上,就已经收购了包括新浪微博、UC等众多公司的股份,用以建立在移动互联网领域的全面布局。[36]

与这种频繁布局交相呼应的最显著变化,就是产业集聚群的逐渐兴起,其中实现游戏产业集群优化整合的最具代表性的城市是深圳。深圳是全国少有的几个最早开发游戏运营游戏的城市之一,有着较为深厚的游戏文化基础和影响力。据不完全统计,深圳拥有游戏相关企业近120余家。[37]产业集聚群的形成,有利于为游戏研发团队提供更好更便捷的服务,从而能更快速地推动游戏产业的发展。全球移动游戏联盟(GMGC)在深圳打造的深圳移动游戏孵化器项目,目前已经得到了业界的普遍认同,这一孵化器由中国手游、志成资本、深圳3W咖啡、梦想手游、UCloud游戏云、爱思助手、蓝港在线、爱乐游等多方力量共同启动,为早期初创型团队提供手机游戏全产业链的一站式配套服务。[38]

同时,这种发展势头也有助于游戏产业形成一定规模的产业链,从而具有更大的发展前景。以深圳龙头企业腾讯科技有限公司为例,其网络游戏收入由2010年的95.097亿元增加66.4%至2011年的158.214亿元(数据来自腾讯2011年度业绩年报),占全国网络游戏总营收额度的三分之一以上;自2013年起,腾讯网络游戏的收入就占据着整个企鹅帝国营收的半壁江山,并且从2014年Q3(第三季度)可见,腾讯还占据移动游戏的半壁江山;[39]一项NewZoo的最新调查报告更是显示,全球最大的游戏企业(上市公司)为中国腾讯,其在2014年上半年的业绩比2013年同期增长了40%。[40]这些都与产业集聚群的兴起不无关系,实际上,产业内部集群效应的发挥将成为推动游戏产业继续向前发展的巨大动力。

(三)游戏终端的多元化发展

在过去的几年里,客户端网络游戏、网页游戏、单机游戏均呈现不错的增长势头。近两年随着智能手机和平板电脑的热销,导致移动游戏市场呈爆发式增长的态势,逐渐成为中国游戏市场增长的主角。同时,4G的推广则更是为移动游戏注入了巨大动力,在可预见的未来几年内,移动游戏都将会持续保持高速增长的势头。[41]

最开始人们在电脑上玩网页游戏和单机游戏,现在人们可以在平板电脑和手机这样的移动终端上玩休闲益智游戏。根据2015年2月公布的《腾讯2014年Q4移动行业数据报告》显示,休闲益智类游戏超越动作冒险类游戏,成为2014年第四季度Android应用市场下载量的冠军。游戏产业的发展也为一些终端厂商带来了新的机遇,尤其是手游的崛起,更是让许多电视厂商看到了希望。业内有许多人预测,未来游戏产业的一个重要趋势是人们将会在家庭电视上玩家庭互动游戏。实际上,早在《愤怒的小鸟》这款游戏风靡全球的时候,三星就率先将这款游戏移植到电视中,引来业内的轩然大波。[42]近两年,一些公司纷纷推出“电视盒子”正是这一趋势的写照,它们首先在游戏和电视的结合中看到了电视作为娱乐终端的新未来,家庭电视有望成为游戏的第三块屏幕;甚至有业界人士认为,多屏无缝连接对于消费者的体验来说是发展趋势,家庭互动游戏将成为未来发展的游戏类别。[43]

随着智能电视的兴起,客厅必将成为众多互联网平台商争夺的入口。但是,这一趋势在当下面临许多挑战。其中一个困难是来自政策上的限制,2014年下半年“电视盒子”及其电视端APP受到了来自国家政策上的一系列政令上的挫败。除了来自政策层面的限制外,电视游戏面临软硬件不匹配的困境。一方面,具备较长生命周期的作为主机平台的电视很难应对更新换代快速的游戏,消费者不会放着真正的主机不买而去频繁地更换电视终端或盒子产品;[44]另一方面,电视游戏在内容设计上也面临障碍,因为电视游戏涉及跨屏设计,而任何游戏设计都需要游戏设计者具体到某一个屏幕上,单独根据它的场景来设计产品,那么如何实现跨屏设计适合电视游戏的内容也将是一个难题。[45]从长远来看,移动游戏终端将不可避免地向多元化方向发展,这一趋势又不可避免地会将游戏终端的势力范围延伸到客厅中来。

(四)走借鉴、自研和创新之路

伴随着国内安卓系统的流行,基于社交网络的手机游戏产品推陈出新极为迅速,追求“短平快”的投机行为开始盛行,山寨成为快速推出手游产品实现短期利润的捷径。有些手机游戏产品都是在以往单机游戏中简单加入一些社交元素,或直接将PC端的网页游戏简化成手机游戏。[46]不同于已进入深水区的页面游戏市场,在手机游戏的制作过程中,游戏开发者往往更容易走捷径,通过缩短生产周期和降低成本,在短时间内用少量资金即可在手机游戏市场复制出相似的内容并快速捞金,从而导致大量劣质游戏作品充斥市场。

2014年上半年,国内移动游戏市场规模首次超过了网页游戏市场规模,成为我国网络游戏市场的主要拉动力。这有赖于近年来手机硬件性能的大幅度提升,为游戏用户转化提供了基础条件;同时3G网络的逐步成熟和4G牌照的发放,为移动游戏用户提供了网络便利;再加上近年来游戏、影视、文学等文娱产业领域的结合趋势,也为移动游戏的发展提供了良好的发展环境。然而不可否认的是,市场繁荣背后也有明显的隐患。一方面,国内的手游开发团队已达数千家之多,每个月有至少100款手游产品被推广上线,只要出现一款畅销的手游作品,很快就会有几十款类似游戏相继推出,[47]整个大环境过于浮躁,既乏精品又乏认真研发的团队。另一方面,目前智能手机销售市场已经趋于饱和。根据多家检测机构报告显示,2014年上半年智能手机出货量已经出现环比下滑,智能手机市场正在从增量时代向存量替换时代转型,这意味着智能手机增长带来的一系列红利正在逐渐消失。

实际上,随着移动游戏产业升温,必然会有大批企业蜂拥而入,鱼龙混杂,好坏难辨,而移动游戏市场机制不断成熟后,会有一些炒家纷纷离场,山寨也将会离场。根据艾瑞咨询数据显示,2014Q3中国网络游戏市场规模达到277.6亿元,其中移动游戏市场规模69.8亿元,同比增长72.8%,增长趋势放缓,中国移动游戏市场正逐步进入相对稳定期。[48]随着手游成功率的不断降低,以及手游研发、运营和推广成本的不断提升,准入手游行业的门槛越来越高,[49]这样既把投机分子挡在了门外,又把打擦边球的团队清洗出局,并将那些优质的游戏团队沉淀下来。经过2014年的市场洗礼,自主创新的信念将会慢慢沉淀下来,成为许多立足长远发展的游戏企业的主格调。

从宏观的角度来看,从山寨走向借鉴和自研,必将会成为业界的主流趋势;从实际的角度出发,根据目前的国内研发和创新水准,选择接近但有别于山寨的运营模式,也是一条较容易实现的突围之路。[50]然而不可否认的是,移动游戏领域未来的一个趋势必然是从山寨走向借鉴和创新之路。无论是研发方还是平台方,都应该摒弃快速捞金的浮躁心态,摒弃山寨与抄袭的不良习气,坚持自主研发,打造游戏精品,然后再通过强大的渠道发行和推广,逐步构建起玩家对游戏品牌和IP的认同和追随。

当然,对这种恶性竞争的同质化局面的改善也有赖于知识产权的保护和游戏收益分成模式的进一步改善,更有赖于好的内容的不断创造和推新,从根本上说,文化产业的本质是对内容的依赖。游戏产业结构以其承载的游戏内容来体现,游戏内容的创意生产才是游戏产业的价值源泉,平台或渠道只是作为内容的载体;缺乏对游戏产品的知识产权保护,同时又受限于某些垄断性经营平台的挟制,才导致了今天的这种局面。只要众多平台运营商从市场需求出发,努力追求游戏产品差异化发展,那么游戏作品的同质化现象就有望得到改善。

[1] 王帅,北京大学应用伦理与文化产业方向博士研究生,北京大学文化产业研究院研究助理。

[2] 《2014年中国游戏市场收入1144.8亿元》,新浪游戏,2014年12月19日,http://games.sina.com.cn/y/n/2014-12-19/1127842583.shtml。

[3] 《解读游戏产业报告:中国手游超页游,海外手游最受欢迎》,上方网,2014年12月17日,http://www.sfw.cn/xinwen/460516.html。

[4] 温婷:《手游的资本游戏》,《上海证券报》2014年8月12日第3版。

[5] 《解读游戏产业报告:中国手游超页游,海外手游最受欢迎》,上方网,2014年12月17日,http://www.sfw.cn/xinwen/460516.html。

[6] 王晓莉:《网络游戏产业竞争力探究》,《致富时代》2014年2月2日。

[7] 《暴雨将至,盛宴如潮——2013~2014年中国移动游戏竞争格局》,艾瑞咨询,2013年10月24日,http://game.iresearch.cn/mobile-game/20131024/216639.shtml。

[8] 《腾讯第一,2014上半年游戏公司排名出炉》,天极网,2014年10月5日,http://gameonline.yesky.com/263/39356763.shtml。

[9] 付玉辉:《4G时代的手游裂变》,《热点聚焦》广告大观综合版,2014年1月。

[10] 温婷:《手游的资本游戏》,《上海证券报》2014年8月12日第F03版。

[11] 《外媒分析:2014游戏业发展的5大趋势》,艾瑞网,2014年10月6日,http://game.iresearch.cn/game/20141218/243647.shtml;《2014游戏业回顾:中美均分十大收购案》,2014年12月25日,http://game.iresearch.cn/game/20141225/244126.shtml。

[12] 《暴雨将至,盛宴如潮——2013~2014年中国移动游戏竞争格局》,艾瑞咨询,2013年10月24日,http://game.iresearch.cn/mobile-game/20131024/216639.shtml。

[13] 曲忠芳:《揭开手机游戏领域猫儿腻,侵权抄袭成风,研发商话语权弱,排名榜单有蹊跷》,《北京商报》2014年4月16日第B02版。

[14] 任晓宁:《互联网巨头“蚕食”移动游戏市场》,《中国新闻出版报》2014年1月30日第8版。

[15] 《“2014移动游戏版权保护倡议暨培训活动”在京举行》,《互联网天地》2014年7月15日。

[16] 任晓宁:《互联网巨头“蚕食”移动游戏市场》,《中国新闻出版报》2014年1月30日第8版。

[17] 张继:《手游持续升温,腾讯强势出击》,《企业家日报》2014年3月10日第12版。

[18] 温婷:《手游的资本游戏》,《上海证券报》2014年8月12日第3版。

[19] 任晓宁:《互联网巨头“蚕食”移动游戏市场》,《中国新闻出版报》2014年1月30日第8版。

[20] 程橙:《阿里进入手游,血拼时代或将到来》,《企业家日报》2014年1月13日第7版。

[21] 安之:《进击的手机游戏》,《经济日报》2014年2月11日第8版。

[22] 任晓宁:《互联网巨头“蚕食”移动游戏市场》,《中国新闻出版报》2014年1月30日第8版。

[23] 同上。

[24] 王晓莉:《网络游戏产业竞争力探究》,《致富时代》2014年2月2日。

[25] 李苑:《为“游戏毒品论”正名,中国游戏产业十年从13亿到800亿》,《光明日报》2014年2月18日第6版。

[26] 同上。

[27] 沈浩卿:《游戏与影视:双向互动,相互借力》,《中国文化报》2014年1月20日第6版。

[28] CNG中新游戏研究(伽马数据):《娱乐方式多样化带来游戏新商机》,《文化月刊》2014年第Z1期。

[29] 同上。

[30] 陈静:《网络游戏“掘金”移动市场》,《经济日报》2014年4月25日第8版。

[31] 同上。

[32] 温婷:《手游的资本游戏》,《上海证券报》2014年8月12日第3版。

[33] 同上。

[34] 温婷:《手游业再享“简政放权”政策红利》,《上海证券报》2014年7月31日第8版。

[35] 陈静:《网络游戏“掘金”移动市场》,《经济日报》2014年4月25日第8版。

[36] 程橙:《阿里进入手游,血拼时代或将到来》,《企业家日报》2014年1月13日第7版。

[37] 李志、金淑芳:《深圳市游戏产业发展竞争优势研究》,《中国市场》2014年第4期。

[38] 邝龙:《GMGC深圳分会执行秘书长任培文:手游投资将转向初创期团队》,《证券时报》2014年5月28日第9版。

[39] 《2014Q3中国网络游戏市场规模277.6亿元,移动游戏增长趋缓》,艾瑞咨询,http://report.iresearch.cn/html/20141023/240207.shtml。

[40] 《腾讯第一,2014年上半年游戏公司排名出炉》,天极网,2014年10月5日,http://gameonline.yesky.com/263/39356763.shtml。

[41] 任晓宁:《2013,游戏的梦想照进现实》,《中国新闻出版报》2014年1月10日第6版。

[42] 晓雪:《未来手机游戏主战场》,《中国出版传媒商报》2014年4月4日第13版。

[43] 孙云龙:《受网速、高性能设备、玩家观念驱动,手机游戏发展呈现“新方式”》,《中国文化报》2014年4月4日第6版。

[44] 陆刃波:《电视游戏方兴未艾》,《中华合作时报》2014年12月2日第7版。

[45] 晓雪:《未来手机游戏主战场》,《中国出版传媒商报》2014年4月4日第13版。

[46] 赵欢、禹欣、崔北庆:《基于社交网络的手机游戏发展策略的研究》,《中国市场》2014年12期。

[47] 言又新:《手游市场火爆背后有隐忧》,《经济日报》2014年10月11日第6版。

[48] 《2014Q3中国网络游戏市场规模277.6亿元,移动游戏增长趋缓》,艾瑞咨询,2014年10月23日,http://report.iresearch.cn/html/20141023/240207.shtml。

[49] 马鸣:《游戏行业加速洗牌》,《IT时代周刊》2014年22期。

[50] zhangshule:《高烧365°,手游大乱之后必大治》,《计算机与网络》2014年9期。