- 商业周刊(中文版):企鹅帝国3000亿
- 商业周刊
- 1135字
- 2020-06-24 16:13:30
嫉妒(invidia):
抄袭是合理的,山寨并不可耻,不从就收购你……中国式创新的价值观凌乱了。
对于“山寨大王”的称号,马化腾公开说过:“只是说我们从事了别人做过的行业,并没有证据证明我们是抄袭,是吧?如果真的是抄袭的话,法律上我们早就已经被告倒了。”
有人列举过腾讯曾经的貌似的“山寨成果”:QQ与美国ICQ、QQ游戏与联众,QQ旋风与迅雷,游戏《QQ堂》与盛大公司的《泡泡堂》,《QQ炫舞》与久游公司的《劲舞团》,QQ影音与暴风影音,财付通与支付宝等……但随着腾讯在创新上的投入和更多自研产品推出,质疑之声越来越少。
研究亚洲技术市场的顾问本杰明·乔夫说,这是一种“创新套利”。与Zynga(美国社交游戏商,Facebook开放平台第一大营收来源)相似,腾讯也是一个“快速追随者,因为不模仿就创新会冒巨大风险”。
从2008年开始,腾讯游戏进入“全面开花”的第二个阶段,内部形成第二个重大方法论:“细分市场”战略。“我们把用户对游戏娱乐的需求细分化,不再跟着竞争对手跑,改变都力拼MMORPG打怪升级游戏的局面,脱离红海竞争。”程武说。腾讯推出“四大名著”《穿越火线》(CF)、《地下城与勇士》(DNF)、《QQ飞车》和《QQ炫舞》等多款产品,在竞速类、格斗类、枪战类、DotA类(魔兽世界多人联机对抗)等细分市场所向披靡。
这一年是腾讯游戏的分水岭,也是中国网游市场的分水岭。当年,整个行业营收共约200亿元,增长率从2009年大幅减缓,被称为“冬天来了”。而腾讯游戏在2007年还只有5%的市场份额,2008年就猛增到15%,直接进入前三甲(盛大、网易、腾讯)。2009年第二季度位居榜首,腾讯游戏该年收入为53.9亿元,份额为20.9%,从此一发不可收拾。
在腾讯游戏攻城拔寨的大军中,CF和DNF是最佼佼者。据腾讯财报,2012年CF月均收入为6亿元,DNF为4亿元,仅这两款游戏就令无数游戏公司难以望其项背。腾讯MMORPG类游戏ARPU值(每用户平均收入)每季度为120-175元,高级休闲游戏为60-125元。一本《游戏改变世界》的书写道:“年轻的中国人花了太多游戏币或Q币购买魔法剑和其他高端游戏道具,以致银行都要提防人民币贬值。”
腾讯互动事业群副总裁程武说,为了深耕细分市场,腾讯设有魔方、琳琅、量子等六大游戏工作室,研发和运营分离。工作室就像一个个小创业公司。每款新游戏都提交给“自研委员会”审批评定,其成员由腾讯游戏高层及每个工作室负责人组成。这个从立项到研发到测试到运营的体系被称为IGD(Integrated Games Development,集成游戏开发)。相应还有一套“星级评定”体系,从一星到五星,一般每半年按照游戏的成绩重新评定星级,从而改变资源导入多寡。
2012年,端游增长乏力,蓝港、麒麟等第三代网游公司转到页游、手游领域,只有腾讯、网易、巨人等大公司仍有资本投入,而完美世界专攻《圣斗士星矢》,搜狐畅游主打《轩辕剑7》。手握“精品+细分”战略,腾讯现在只有让别人羡慕忌妒恨的份儿了。