- 游戏化战略:虚拟现实重构企业管理新模式
- 刘沐真
- 3466字
- 2020-06-25 22:07:15
游戏化的十大元素
目前,市面上的游戏化书籍大多是学院派理论,实操性较差。接下来我要介绍的游戏化十大元素(图1-5),如果你能很好地掌握,那么,你对游戏化的运用将超过很多“专家”。
图1-5 游戏化的十大元素
1.核心玩法
理解了核心玩法,你的游戏化之路就走完了一半。一款游戏好不好玩,成败往往在于核心玩法。在游戏世界,《仙剑奇侠传》的核心玩法是45度角战斗,《超级马里奥》的核心玩法是跳跃躲避,《红色警戒》的核心玩法是建房子、开坦克……很多女孩子不喜欢玩游戏的原因,也是不认可游戏的核心玩法。而很多动辄数亿的游戏作品,失败的原因也很简单——核心玩法不好玩,这是修改其他细节都无法解决的。
那么,现实世界的核心玩法是什么?职业不同,核心玩法肯定不同。医生需要面对病人,文员需要处理材料,建筑工人需要干体力活。
很多人喜欢做销售不是因为提成多高,而是喜欢每天接触客户这套核心玩法;喜欢工作的人,往往是喜欢这个职业的核心玩法。核心玩法你不喜欢,即使这项工作有其他好处,你也不会喜欢,自然就感觉不幸福。
有的人喜欢创业,就是喜欢创业中思考创新、拼搏激情这套核心玩法。有的人不喜欢创业,是不喜欢创业中异地奔波、稳定性差的因素。
一言以蔽之,核心玩法就是你一种频率接触、很难避开的日常行为活动。
因此,一定要清楚自己喜欢什么核心玩法,同样是老师,有的人喜欢对着一大群人演讲,人越多就越兴奋;有的人喜欢对三五个学生小班讲课,最好是一对一;有的老师甚至不喜欢讲课,而是用写作的方式传播……同一职业,核心玩法也可以完全不一样。
有人会说,我的工作已经很稳定,我也基本满意,核心玩法还和我有什么关系?当然有关系,你完成其他目标的时候也能用到,如学英语、学编程、减肥、锻炼身体等。
游戏化设计常用的方式就是顺手工具+奖惩机制+社交互动。这里的顺手工具,就是你完成这个目标的核心玩法,例如,学英语,你可以每天背新概念英语,也可以每天用APP背英语,也可以报个商务英语班学习,甚至可以找个外国的女朋友。这些都是学英语的方式,却是4种完全不同的核心玩法。在这些过程中,你的感受是不一样的,有的会让你感觉痛苦,有的会让你感觉一般,有的会让你感觉快乐!这就是核心玩法的魅力,对一些你必须完成的目标,评估一下其核心玩法你喜不喜欢,能不能接受,是非常重要的。
有的孩子不爱学习,很可能是他不接受当前的核心玩法,如果把核心玩法换一换,问题往往就解决了。
创业者总是需要思考,那么如何锻炼思考能力呢?边玩游戏边强化思考能力,就是一项可选的核心玩法,慢慢地,你会发现,不管是想成功还是想赚钱,往往都离不开一件事──思考。如何强化思考能力呢?这需要为自己找出一个日常能用的核心玩法。
2.奖惩机制
核心玩法就像骨架,但没有了奖惩机制,可能新鲜几天也就没有了兴趣。奖惩机制的作用就是延长核心玩法的寿命。
核心玩法+奖惩机制是最小单位的游戏化设计,很多经典的单机游戏会让人过几年仍想拿出来玩玩,就是因为核心玩法和奖惩机制设计得非常合理。如《三国英杰传》《梦幻模拟战2》《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》《大航海时代2》等。
奖励足够或惩罚足够,都能刺激人去完成任务,而人们缺乏动力,往往是因为奖励太少或惩罚不足。例如,为了防止员工迟到设置迟到罚款10元,可能迟到的人数反而更多了,员工会觉得罚款10元也无所谓;如果你设置罚款100元,可能迟到的少了,离职的多了,员工觉得你这家公司太苛刻;如果你设置罚款50元,可能就刚刚好,迟到的人真的变少了。
当然,奖惩机制的设定不是简单的加与减,简单加减的奖惩机制容易陷入两种极端,过多则导致成本过高,或参与者压力过大;过少则会形同虚设,甚至会激活其他机制,效果反而下降。
总之,奖惩机制是游戏化设计的必备元素。
3.社交互动
21世纪的游戏比20世纪的进步,主要体现在增加了社交互动这个元素。核心玩法+奖惩机制+社交互动就是常见的游戏化设计模式。社交互动的存在更能检测出核心玩法与奖惩机制的设计是否合理。
在游戏世界,将上述三要素运用得最成功的游戏就是《传奇》,类似的还有《梦幻西游》。其核心玩法、奖惩机制和社交互动的设计都堪称完美。
在现实世界里如果想把一个比较困难的目标设计成游戏,可以先将核心玩法和奖惩机制确定好,再加入社交互动元素,如微信群、QQ群、网络论坛。你会发现这个“游戏”更加好玩了,寿命可能大大延长。
4.即时反馈
为什么玩游戏通常都能通关?因为游戏有即时反馈系统,用户每一个操作指令,游戏系统都会给一个明确的反馈,或鼓励、或惩罚、或无效,用户根据系统的反馈去调整自己的行为,投入时间就一定可以通过。
为什么现实世界成功那么难?因为现实世界的即时反馈系统慢,想知道一件事的结果,从开始做到成功或失败,可能是一个很长的周期。但是人生是有时间限制的,当用了10年的时间才发现这件事情你不喜欢做,再去做喜欢的事情可能就来不及了。甚至,你可能一生都不知道自己应该做什么,什么是对,什么是错。很多人想跳出这个怪圈,但是每天工作结束后筋疲力尽地回到家,很难触发新的即时反馈机制。
人们需要在每次行动之后得到一些指示,不管是对是错,最怕的就是没有反馈。好的游戏设计总是能引导玩家去做选择,现实世界也一样,需要增加反馈系统。
反馈系统,有时候也被称作考试模块,能让参与者清楚地知道其付出会得到哪些回报。如荣誉证书、奖杯,这都是非常不错的反馈机制。如果将微信中的红包功能不理解成给别人发钱,而是理解成一种反馈机制,这样,你的人际关系会好很多。
5.元素融合
在游戏世界,元素融合得比较成功的游戏有《魔兽争霸3》《皇室战争》,前者巧妙地融合了即时战略和RPG,后者融合了塔防和卡牌,从而形成了一种全新的核心玩法。元素融合不是简单的叠加,而是多维度的盛宴。在现实世界,谁掌握了元素融合的能力,谁就是这个时代的宠儿,一次成功的元素融合就是一个全新的核心玩法。
6.简单原则
《开心农场》《连连看》这些简单到不能再简单的游戏,至今依然受到人们的欢迎,而很多大型游戏,只要你掌握了核心玩法,也会觉得玩起来非常简单,这样的游戏就是好游戏。
反观很多复杂的游戏,是不是刚进去就想退出?游戏化中的简单原则,指的是功能模块可以复杂深入,但核心玩法一定要简单。例如,《仙剑奇侠传》不管迷宫多么复杂,核心玩法就是45度角回合战斗。
现实世界的游戏化设计也是一样的,随着用户需求的更新,设计的机制一定会越来越复杂,但核心玩法一定要保持简单。
7.数值机制
游戏世界中往往都有数值,数值能让人直观地感受价值,如吕布武力100、智力48,关羽武力99、智力86,邓茂武力74、智力32,是不是对他们的能力感受很直观?如果能理解这个道理,让你的价值数据化,那么你的成功概率会更高。在游戏世界中,资深玩家最后玩的就是数值的增长,其实就如现实世界,上班族追求年薪,老板追求市值,等等。
8.成长机制
在游戏世界中,只要基础属性高,用少量技巧,甚至不用技巧也能通关。成长总是代表着未来的希望,用老话说就是“有盼头”,放在游戏世界中就是养成的乐趣。可预见的成长,本身也是一种“奖励”。需要大家注意的是,不要把成长机制设计得非常复杂,很多游戏化设计,非得引用“经验条”,结果变得复杂,参与者反而不愿意接受。
9.宝箱机制
有关实验表明,人们受到刺激时,分泌的多巴胺会随着投注倍数而增大,最高可达1200%左右。和在游戏设计中加入“随机性”或“不可预测性”的道理一样,阿里巴巴设计规则时,总是加入不可预测性,如发奖金,马云在每年高兴的时候会给阿里巴巴全体员工发放奖金,可能每个人得到的都不一样,但是并不少。
注意,这个奖金不是年底的年终奖,而是额外的。大年初一清晨醒来,发现支付宝里多了5万元是一种怎样的体验?是不是对阿里巴巴更有归属感?重要的是,这5万元其实只是给基层员工的,高管的数额更高。但是马云不是每年都发,要看他心情,这反而有不可预测性。这样的工作像不像是在游戏中开宝箱?
在游戏设计中,增加惊喜会让参与者感受到愉快。
10.限定机制
在游戏世界中经常会有时间限制,如3分钟必须要通过关卡。引入限定机制这个元素,激活了时间这个重要维度,增加了参与者的刺激感。
限定机制在很多时候都充当了奖惩机制。例如,坐飞机时手机不可以开机,乘机这几个小时,是不是可以不受打扰地安静思考?商家现在也经常增加限定机制,如促销只限今天,这就增加了稀缺性,稀缺性本身也是一种奖励。
有时候限定机制也可以反过来使用,即限定一个非常宽松的时间,让参与者感觉轻松,这往往用在比较困难的目标上。如想成为一个卓越的人,这一定令人感觉难度非常大,但是如果限定的是5年时间呢?一切皆有可能。