第1章 温故知新

本章内容分为两部分,一是介绍一下我的上一本书《Flash短片轻松学》在出版后,通过与读者交流所汇总的一些有关自学时出现的常见问题及处理方法。二是对上本书中忽略的一些问题进行一下补充,并讲解一些容易模糊的概念。

权当各位读者已经看过我第一本书了,都是有一定基础并能坚持下来的自学者。这章说教性及概念性的东西比较多,相对枯燥。希望各位能坚持把它看完。相信我,这一章一定会对你以后的学习有所帮助的!

1.1 学海无涯 不放不弃峰回路转自学路

相信大多数人买这本书是准备自学用的。在这本书之前我还出过一本名为《Flash短片轻松学》的书,那本书主要是以介绍软件的使用为重点,属于比较初级的书。在上一本书的封面上,我的那个Q皇帝曾经很嚣张地说:“学不会找我!”这是我对各位读者的保证。因为我很自信,我坚信只要按我说的去做,稍加努力就可以在2周~3周的时间里独立制作出完整的短片来,因为我就这样过来的。

上一本书出版后,有相当多的朋友按我的设想完成了预期的目标,纷纷独立完成了自己第一个短片,虽然那些短片还很稚嫩。然而也同样有相当多的朋友没有坚持下来,他们似乎在买完书后就永远消失在我的视线之外了。

一样的自学,不一样的结果,有人成功,有人失败。

在《Flash短片轻松学》这本书的销售过程中,我是全程都在参与的。可以说我始终是站在销售和售后服务的第一线。并且很多人都是在网络上直接与我进行交流,我就得到许多真实的反馈。通过这些反馈的汇总不难发现:那些没有坚持下来的人问题集中在学习的态度和方法上!

为了避免再出现类似的情况,本书中我特别在书的最前面增加了这一节。我的确有必要好好地谈一下如何自学的问题了。

1.1.1 心理准备

做好任何事的前提是必须要有一个良好的心理状态。心理状态,简称心态,在很大程度上决定着你做一件事情的成败与否。我认为良好的心态至少应该包含下列内容。

(1)自信;

(2)对自我能力的客观判断;

(3)对挫败感的适时调整;

(4)完成一件事的持久准备。

以上四点基本可以决定一个人是否能建立一个良好的心态了。

自信的重要性不用多说,每个人都能感受到。但是,自信不是盲目的,而是建立在对自我能力客观判断的基础上。如果越过了这个界限,那么就不是自信而是自大了。

是否自信影响着对挫败感的态度和处理方法。我们做任何一件事情都不可能是一帆风顺的,在现实中,失败的几率要远远高于成功的几率。正可谓:“人生不如意十之八九!”

失败最令人痛苦的不是给我们物质上造成多大的损失,而是由此产生的挫败感。这种感觉如果强大到一定程度,就不仅仅是光让人觉得难受的问题了,它甚至可以把一个人彻底摧毁。所以,化解这种不良情绪是建立良好心态的一个重要基础。

做任何事情都不可能一挥而就,都要经历一个过程,在这个过程中往往要面对很多次失败,饱受很多次挫败感的折磨,这需要有必要的心理准备,并且是打持久战的准备。

本节的内容就是让大家就跟我一起来进行一下这种必要的心理准备。本节不是本书学习的必经步骤,只是根据我上一本书的反馈汇总特别设置的,如果你现在正是信心百倍的时候,完全没必要看本节,趁着你还有热情赶快进入技术学习部分,当遇到困惑时再看一看我说的话也不迟。

无论你学习Flash的原因或动机是什么,我想最终目的都是想学会它,并且想在会的基础上做好它,还想在做好的基础上做成最好的。我说的都是废话,谁不想做最好的呢?

大声告诉自己:“我想做,而且想做最好的。”

目标是美好的,但实现的道路却是艰辛的,在这条路上我们一定会经历很多次的失败,并不得不忍受那种痛苦的挫败感。与痛苦的挫败感所对应的是成功时的成就感,那是一种非常美好的心理感觉。其实追求成功有百分之八十以上的原因是我们渴望享受那种成就感。但是,无论是挫败感还是成就感,都不是真实的,仅仅是一种心理感受,这种感受与实际的成败无关。

你可能不太相信,那么请跟我假设一个场景,那是一次同学聚会。你暂时把自己调整为其中的一员,你是一个外企白领,现在事业算是小有成就,月薪两万,保障齐全,有房有车,而你面前的那些同学们基本都是普通企业的普通职工,月薪平均2000元左右,并且还有几个同学由于单位不景气下岗了。请问你现在的心理感受是什么?有点儿得意是吧?可就在这时,班里曾经学习最糟糕的一个同学来了,这位同学现在今非昔比了,已经混成个资产千万的大老板了。你还得意吗?又有点儿失落是吧?现在你说心理感觉和实际的成败有太大的关系吗?没有!

如果你现在正经历着某种挫败感,请想一想上面的例子。壮士骑马,逸士骑驴,比上不足,比下有余,无论发生什么,你至少不是最差的!

当年带中国足球打入世界杯的那位外籍教练米卢曾说过一句非常经典的话:“态度决定一切!”我非常认可这句话,说得太对了。前面已经说明了我的态度:我想做最好的!至少不是最差的。所以,在态度决定一切的情况下,我就是最好的!

也许你觉得我有点胡搅蛮缠了,说来说去就是想说自己是最好的。不错,我就想对自己说这个。

Q皇成功定律的第一条:“永远想办法用事情最积极的方面暗示自己!”

失败是在你的心里,成功也在你的心里,该选择什么你自己说了算!

1.1.2 目录设定

成败从来不是绝对的。成与败仅仅是在某一个阶段或某一个点之间的相互衡量,并且此消彼长,时刻在变化着。

何为成功和失败?众说纷纭,千个人千种答案,但依我的理解,只要在预定的时间完成了预期的目标即为成功,反之,则是失败。

可见,在成败的概念中,目标太重要了!

每个人学习Flash的动机是不同的,但有一点是相同的,就是都有一个最低的期望值。这个期望值就是都希望在某个时间点将学习进行到某种程度或将动画制作到某种水平。那么这个期望值其实就是大目标,如果做到了就成功了。下一步就是要将这个大目标明确化了,因为期望值往往是模糊的。

没有明确的目标就是没有明确的努力方向。很多人中途退出就是因为这个原因。我知道,他们想学会,想学好,想做最好的。但是,他们缺乏明确的目标。他们有最低期望值,但没有最低完成时间,于是,任何借口和理由都有可能拉长他们的达成期限,于是,他们在这种模糊的目标中渐渐地丧失了战斗力。我说的不仅仅是针对Flash的学习,而是对所有的事,所有的人。相信这种情况几乎所有人都经历过!所有的人都可以在自己的经历中找到类似的情形。所以,要做一件事情必须要明确它的目标,因为只有那样我们才会遭受成败的奖惩,才可能有动力和方向。

明确一个目标很简单,就下面这两条要求。

(1)确定做一件事情最终的达成效果;

(2)达成这种效果明确的时间。

当你明确了某个目标的时候,我的建议是:让所有认识你的人都知道你的目标。这样的好处是:当你在预期的时间没有完成目标时,就可能会遭到嘲笑和唾弃!为了不受这种待遇,努力吧!

Q皇成功定律的第二条:“明确目标,诏告天下!”

1.1.3 进程规划

前面在谈成功的心态的时候提过,完成一件事要有持久的准备。很多时候我们都会有一个很大、很明确的大目标,这个目标听上去很美,但完成起来也相对困难。在这种情况下就需要将这个大目标分解为若干个完成起来相对容易的小目标。

在学习前,一定要有个相对可行的规划。这个规划的核心还得要有一个预期的完成效果,并有明确的完成时间。

在看书自学的过程中,这个规划的产生相对容易一些。因为书里有明确的目录,可以直接定位你在每阶段的明确预期。剩下的就是你要计算一下完成它可能需要的时间了。这里要注意一个问题,一定要根据自己的实际学习能力和能支配的学习时间客观地进行时间安排,因为这个时间已经是你目标的一部分了。如果学习时间制定得过于脱离实际,那么就会不能完成,这也就是失败了。老这么失败下去,多多少少也会产生一些挫败感,而一般人为了达到自我的心理平衡,往往会找出各种理由和借口说服自己。时间长了,当被自己说服得心安理得的时候,你就会自动放弃了,那你就真失败了。这正应了那句名言:“成功的人找方法,失败的人找借口!”

所以,要切合实际地安排进程规划,不要想一口吃成一个胖子或一顿饿成一个瘦子。你甚至还可以将规划做得尽量宽松一些,这样还可以多享受一些成就感,更有利于培养积极的情绪。

在有了明确可行的进程规划后,执行中同样会出现很多问题,中途调整计划是允许的,毕竟计划赶不上变化。但这种调整有一个前提,就是不背离大目标,并且调整次数不宜过多。

1.1.4 自我奖惩

自学与在校学习最大的区别在于是否有人监督。人在没有监督的情况下做事会产生很大的惰性。这需要我们在整个学习过程中保持高度的自制力。我负责任地说,如果在你看书自学的过程中逐渐地锻炼出了这种自制力,那么它的价值将远远大于你学会这本书的所有内容。这种能力将影响到你的整个人生甚至命运!

自制力就是自我控制的能力。这种能力不是与生俱来的,而是通过后天的学习与锻炼不断完善的。在这种能力形成的过程中,有两点是至关重要的,那就是奖与罚。

奖与罚不仅仅是来自于外界,自己对自己同样存在着奖惩。并且这种奖惩往往比外界刺激更有效果。

外界的奖惩我们都再熟悉不过了。如果我们在预定的时间出色地完成了既定的任务,那么我们就会得到相应的奖励,反之则会受到某种惩罚。这些奖励或惩罚并不一定是物质的。表扬或批评同样构成这种奖惩。也正是有了这些奖惩,才保证了我们从小到大一直沿着一条正确的路顺利地成长。设想如果没有了这些奖惩我们的去向又将是何方呢?可见成长中的奖惩是非常必要的,它实际上就是一种对我们行动的监督力。但在实际中,并不是我们所有的行为都有机会得到这种外部的监督,那么就只好进行自我监督,自我奖惩了。

这种奖惩的前提是必须要有明确的目标,并且这个目标已经被分解成了切实可行的行动规划。

对自我的奖惩没必要非得是物质或行为的,如果没完成任务就扇自己两个嘴巴或罚自己100块钱也是不太现实的。这种惩罚最理想的状态是:只要能让自己在没完成目标时候心理上不安或难受就足够了。就像我前面说到的,将目标公告天下就可以起到这种作用。

在没完成预定目标的时候千万不要给自己找借口,一定要认真地反省。并在内心深处对自己的错误进行批评,让自己得到必要的惩戒。这是一个痛苦的过程,至少不会太舒服。但如果你坚持这样做了,那么将对未来大有好处。

Q皇成功定律的第三条:“严于律己,奖惩分明!”

1.1.5 自学大忌

下面谈一谈自学中的一些常见问题,这些问题大多数人在学习的过程中都曾经遇到过。它们是制约学习效果的很大障碍。虽然这些问题我们经常遇到,但未必都能意识到它们的形成原因及出现后该如何处理。

1.目标不明

这个问题我前面说了很多了,很多人退出学习正是由于这个原因,并且这个原因导致学习失败所占的比例是最高的。

很多朋友买书的时候雄心万丈,恨不得冲上山顶振臂高呼:“我一定要学会!”并且在这种热情的激励下在最初阶段里也是进步神速。后来呢?他们消失了!如果你对自己是否是这种人拿不准,那不妨回答下面几个小问题。

(1)你学会后想用它做什么?

(2)你学会的标准是什么?你认为做到什么程度可以称为会?

(3)如果达到你所谓会的程度,你预计需要多长时间完成?

上面的问题如果你都能准确地回答,那么你的目标是明确的。你可以将目标再次分解为进程规划。如果不能准确地回答,现在要做的是再把目标明确一下。

2.学不能用

在学习中没有什么比这条更具有杀伤力了!

很多朋友在学习的过程中迅速地解决了某章某节的学习,甚至可以对答如流,仿佛是学会了。但让他实际操作一下他又好像什么也不会。他似乎掌握了大量的知识,但就是鼓捣不出一个完整短片来。这类朋友以学生居多!

学习任何知识的终极目标只有一个——应用它并让它创造价值!当然,你要是为了考证混文凭那就是另一回事了。不过买这本书学习的读者基本上都不是为了这个目的而来。因为要拿我这本书里的内容考证,那就死定了。

在《Flash短片轻松学》这本书里我的目标很明确:在最短的时间教会你独立完成制作内容完整的短片。那么我现在的目标也很明确:在有一定软件基础的情况下,在最短的时间提高你的Flash综合制作水平。也正是因为这两个目标,限制了我这本书的风格必将以实战实例为主体内容。所以我的期望就是:学以致用!

这四个字说起来容易,做起来难。有时候实际操作甚至要比学习理论多花数倍的时间才能领会要领。但是,理论与实际不对立的,而是相辅相成,相互促进的。我希望你带着明确的目的去学习,时刻问自己,想用它做什么?如果你明确了这个目标,那么你应对“学不能用” 这个问题就要简单得多了!

另外与这个问题非常类似的是在学习时不能举一反三。如果说“学不能用”是属于学习方向的问题,那么这种就属于学习方法的问题了。

这种情况大多出现在实例操作阶段。举一个例子,我在书里教大家画了一个Q皇帝,绝大多数学习者就跟我画了一个Q皇帝,然后就继续进行后面的学习,再跟我画个一样的皇宫……一本书学下来,他们很努力,把我的实例都跟着做了一遍,做得还很像。可是,我希望他们能独立制作完成的短片呢?没有!他们做不出来!他们虽然学会了知识点,但却没能学会如何独立思考。

学习Flash是为了我们以后的创作的基础,制作独立完整的短片说穿了就是独立完整的思考!我想要看到的是一个个带有鲜明个性的作者,而不是一群超级模仿者!

不错,学习是从模仿开始,但并不能终止于模仿。在学习的时候一定要多加思考才能应对未来多变的实际情况。改变这种情况的方法也很简单,每次跟着书本做实例时都增加一点属于自己的小小变化。一点点地培养你敢于颠覆前辈的思维习惯,这很重要!

3.似是而非

这个问题是“学不能用”派生出来的问题了。缺乏学习目的往往会伴随着这个问题的出现。对这个问题我可以用另一句话更幽默的表述——他“仿佛”是学会了!

这个问题有可能出现在任何一个人身上。很多人顺利地学完某章某节内容后,没有任何问题,“仿佛”是学会了,但是,一旦实际操作,完全傻眼了。

这种“仿佛”非常可怕。它将一步步地把你带入陷阱!一个接一个的“仿佛”下来,你仿佛什么都会了,但又什么都不会!而此时,再重新学习吗?相信多数人都会放弃。对付这种“仿佛”最有效的办法只有一个——学以致用!

能否学以致用将不断地检验着你的学习质量,彻底地粉碎你眼前那种虚假的“仿佛”。

4.见异思迁

在学习中,我的表述与你的理解有时会产生差异,这种差异在你学习的过程中就会表现为暂时的学习受阻,会导致在学习时突然卡在某个知识点上。而面对这种情况我们会有很多种应对方法。但这些应对方法里最要不得的就是见异思迁!

产生这种问题的往往是一些聪明人。他们一旦受挫就会开动脑筋寻找其他的出路。在大多数时候,这是好事,但处理不好是危险的。

他们由于学习Flash受阻可能一下子转到了学习平面图像处理软件,当他们学习另外一个软件的时候又可能遭遇了同样受阻情形,于是,又改学3D软件了……最后的结果是:一无所成,一无是处!

兴趣广泛,知识丰富是对的,也是我一贯的追求,但是,总得一专多能吧!那“一专”比“多能”要厉害得多呀!常言道:“一招先,吃遍天!”我的名言是:“三板斧虽然简单,耍熟了就是大侠!”这说的都是一回事!你要是想在某个领域干出点什么,我的忠告就是——沉住气,踏踏实实地将你要做的进行到底!一个人的精力毕竟有限,不可能面面俱到。只要认真地将想做的一件事完成,你就是大侠了!

5.得过且过

这个问题和自我奖惩机制关系密切。一般出现这种问题的可能性只有一个——没有得到相应的惩罚!

不错,自学的时候没人监督你,你完成与不完成目标与任何人都无关,没人会说什么。一开始自己也可能会有一点内疚,时间长了也就习惯了,习惯了也就自然了,自然了也就不了了之了。不就是一本书吗,学不会有什么呀!

但是,我负责任地说,就是这么一点一点的习惯累积,你离该遭受的惩罚也就越来越近了!

一本书、一件事真的不算什么。但是,有这一本书、这一件事就肯定有下一本书、下一件事,你将一步步地诠释着什么叫一事无成!更可怕的我就不往下说了,自己想想吧。

常言道:“天道酬勤!”

俗话说:“要想人前显贵,就得背后受罪!”

路在你脚下……

6.恐惧嘲笑

赞美别人是一种美德!但在现实中,的确有太多的人不具备这种美德!

有很多朋友都恐惧被嘲笑,不愿意将自己的作品公布,我见过很多。其实他们的作品很好,但他们就是没有勇气去展示!有许多人愿意私下和我交流而不愿意登录论坛可能正是这个原因。你们怕什么?有什么好怕的呢?

作品无论好坏最终都有可能要进入观众的视野。只要这样,我们就会受到各种各样的评价。谁也躲不掉。如果连这个都怕那你就别创作了,反正也不敢让人评价,那还创作什么呀!

其实被评价是一种荣誉,无论这评价是好还是坏。正可谓:“不怕无人喝彩,就怕无人理睬!”

请放弃你恐惧被嘲笑的态度,将你的作品,无论是习作还是创作,大大方方地公布任人评价,无论对你的心理素质还是技术提升都大有好处!

道理易懂,难在坚持!在方向正确的情况下坚持就是胜利!能不能最后胜利不是靠我,而是靠你自己!

好了,我说的已经不少了,希望我介绍的这些内容对你有一些帮助。也希望你在自学本书遇到困难的时候能想起我在开篇提到的这些内容。

1.2 几何造型 熟能生巧三招两势闯江湖

可能很多朋友在看上一本《Flash短片轻松学》的时候没弄明白我的几何造型法和传统Flash绘画方法有什么区别。现在我就简单地介绍一下。

1.造型方法及软件中常用的绘画工具不同

传统Flash动画绘画基本使用线造型方式,即制作者先用线条勾勒出造型的轮廓,然后进行填色。所以,传统动画制作最常使用的工具依次如下表所示。

几何造型法与传统Flash的造型方法是不同的,大多数的绘画均以软件中所提供的几何图形为基础,并配合着鼠标吸附功能变形而成。在这种方法中最常使用的工具依次如下表所示。

常用工具对比表

2.色彩的填充方法不同

在传统Flash动画制作中一般是先有轮廓线,然后使用颜料桶工具对轮廓线内的空隙进行填充。这样做有一个弊端,就是在填充时由于线段闭合不严往往会出现填充不全的情况。而几何造型法则完全不同。在这种方法中造型与填色是同步进行的,这样既省略了一个步骤又避免了直线造型中由于线段封闭问题导致的填充不全。

3.图形每部分的独立性不同

传统Flash动画的造型由于采用线造型方式,所以在很多时候是一个整体。而几何造型法由于直接使用几何变形并且通常使用对象绘制方式,所以大多数时候每个细节都是相互独立的。

4.依赖的外部辅助工具不同

传统Flash动画制作往往要配合数位板的使用。比如我在前面提到的铅笔工具和刷子工具,在没有数位板的情况下那两个工具几乎没什么用处。而几何造型法则不需要依赖数位板,仅使用鼠标就可以完成一切绘画。

综上所述,从效率上比较,几何造型法一般要快于传统Flash动画制作。因为仅从色彩填充上看,它就可以节省大量的时间。另外,由于几何造型法的每部分相对独立,在未来制作动态效果的时候也会大大简化制作流程。所以几何造型法一般来说更有效率!

此外,几何造型法可以完全不依靠数位板这种外部工具。这样就更适合普通爱好者的学习与制作了。

但是,凡事不是绝对的。几何造型法也不可能是面面俱到,比如我在前面提到的用刷子工具制作出效果非常飘逸的动画,几何造型法是很难完成的。另外单从单幅静态图画的制作来看,用几何造型法未必能比用刷子或铅笔工具直接手绘更快。只有一点是肯定的,几何造型法更适合业余爱好者的入门学习与制作。

1.2.1 对象绘制

对象绘制 是Flash里的一个工具状态。

使用这个工具状态有一个前提,即必须在选择钢笔工具、直线工具、矩形工具组、铅笔工具、刷子工具后,对象绘制才会在它们的状态栏中出现。

有关对象绘制的问题在我上一本书中的确是忽略了,也是后来在网友不断地提问中我才越来越意识到它的重要性。现在我就讲一讲在这种状态下所绘制图形的不同特性。

[1] 选择矩形工具,此时在状态栏下就出现了对象绘制开关按钮,按下它,将此功能激活。在舞台上创建一个任意颜色的矩形,然后在这个矩形上再创建一个不同颜色的矩形(见图1-1)。

图1-1

[2] 使用排列命令将最下面的矩形排列到顶层(见图1-2)。

图1-2

圈圈女侠唠叨:

这个操作说明:在对象绘制的状态下,初始创建的图形为组合状态。因为在不使用对象绘制状态的情况下创建的初始图形均为分离状态,而此种状态是不可能使用排列命令的。

[3] 在最上面的矩形上双击鼠标,现在进入了对象内编辑状态,这与组合的组内编辑状态没有任何区别(见图1-3)。

图1-3

[4] 用鼠标圈选矩形的一部分,使用颜料桶工具,在颜料桶工具的调色板中随意选择一种颜色,此时,新选择的颜色被添加在了当前被选择的区域里了(见图1-4)。这与对分离图形的处理方法完全一致。

图1-4

[5] 双击被选择区域外任意空白处,退出对象内编辑状态。使用选择工具选择最上面的矩形并移动位置(见图1-5)。

图1-5

[6] 使用选择工具,单击矩形外任意空白处,退出矩形被选择状态。将鼠标移动到矩形的一条边上,此时,鼠标吸附功能的可使用标示出现(见图1-6)。用鼠标拖动这条边,这条边被吸附起来了(见图1-7)。

图1-6

图1-7

[7] 鼠标吸附功能不仅适用于矩形外部的边,对矩形内部轮廓依旧有效。你可以试一下,用鼠标将对象内部两种颜色的交界线拉出一个弧度来(见图1-8)。

图1-8

[8] 虽然目前的对象呈组合状态,但颜料桶工具可以直接对对象起作用,这是对象与组合的一个非常重大的区别,我们来操作一下。

使用颜料桶工具,任选一种新颜色,然后直接在我们刚编辑的区域里使用颜料桶工具进行填充。看一看效果,区域被填充上新颜色(见图1-9)。这个操作几乎与对分离图形的填充的方法一模一样。

图1-9

方块大师总结:

好了,现在我总结一下对象绘制的特性。

(1)对象绘制是一种介于组合与分离图形之间的中间状态;

(2)对象一经创建即为组合,相互独立,可以使用排列命令并且可以独立移动和编辑;

(3)在某个对象被选择的情况下,此对象大多数的属性接近组合,可自由移动排列,但不能使用鼠标吸附;

(4)在某个对象未被选择的情况下,对象属性更接近分离状态,可以对对象的边线及节点使用鼠标吸附功能。

(5)颜料桶工具可以对对象的全部或部分直接使用;

(6)对象支持内部编辑,在这种编辑模式下,内部图形完全呈分离图形状态。

对象绘制模式是从Flash 8开始新增加的功能,并且一直延续到了现在最新版的Flash CS4。它的出现大大简化了图形的创建,尤其是对几何造型法更是意义重大。但是在刚开始使用这个功能的时候往往会把它与单纯的组合相混淆,这个一定要特别注意!

在实际操作中为了有效地区分对象和组合,我们可以通过在首选参数中对其边框颜色的变化加以区分。在默认状态下,对象与组合的边框虽然有不同,但还是比较接近,现在重新修改一下其边框的颜色。

打开菜单中的“编辑/首选参数”命令,在弹出的对话框中将绘制对象的颜色设定为一种你认为能够明显区分出来的颜色,然后单击“确定”按钮(见图1-10)。

图1-10

使用对象绘制创建一个圆形。关闭对象绘制开关,再创建一个颜色相同的圆形,然后将这个圆形组合,同时选择这两个圆形对比一下,现在通过边框颜色的不同你就可以准确地区分组合与对象了(见图1-11)。

图1-11

1.2.2 组合造型

组合造型在本书中定义为:在同一个图层上使用对象或组合进行造型的方法。

这个概念包含了两点:一是大多数时候这种造型方式是在同一个图层上进行的;二是这种造型使用的基本元素为对象或组合。

组合造型是几何造型法里最为常用的,因为几何造型法就是通过对几何图形加以变形从而得到我们想要的图形。在这种造型方式里,最基本的部件一般都是绘制对象。在这些部件达到一定数量后,为了后期编辑的方便,往往要将某些基本部件进行组合处理。至于为什么非要在同一个图层上进行这些操作,我的回答有两点:一是因为在同一个图层上进行造型有利于后期的动画编辑,在动画制作中我们不可能让某个造型占用过多的图层,那样会使时间轴上的图层数量变得非常庞大,对后期动画编辑十分不利;二是我的个人习惯,这种方法我使用习惯了,但可能这种习惯未必能适合你。所以,如果你有更习惯、更适合自己的方法,完全可以不用这么做,这种方法仅做参考。

直线杀手支招:

在组合造型中,包含了下面几个步骤。

(1)使用对象绘制结合鼠标吸附的方法画出各个基本部件;

(2) 根据需要排列各部件的上下次序;

(3)在次序正确的情况下调整各部件的位置及大小,使之结合成为一个我们预期得到的整体。

实战演练:熊猫组合造型

完成实例:CDROM/教程实例/第一章/熊猫(组合造型)

下面再来回顾一下组合造型法,跟我来制作一个熊猫。

[1] 打开对象绘制开关,使用椭圆工具在舞台上创建一个轮廓线为黑色的白色椭圆形(见图1-12)。

图1-12

[2] 再创建一个小的椭圆形(见图1-13)。

图1-13

[3] 在保持小椭圆形被选择的状态下,打开颜料桶工具,并在调色板中选择黑色,此时,黑色被添加到了被选择的椭圆形上了(见图1-14)。

图1-14

[4] 按住Alt或Ctrl键拖动黑色小椭圆形再复制一个椭圆形出来(见图1-15)。

图1-15

[5] 将这个椭圆形再复制一个出来(见图1-16),用任意变形工具将新复制出来的椭圆形调整大小并稍微进行旋转(见图1-17)。

图1-16

图1-17

[6] 再复制一个椭圆形出来,选择菜单中的“修改/变形/水平翻转”命令(见图1-18)。

图1-18

[7] 现在熊猫基本形状有了,在它眼睛下再创建一个黑色的小椭圆形,这是熊猫的鼻子(见图1-19)。

图1-19

[8] 依次调整一下熊猫耳朵位置(见图1-20)。然后同时选中两只耳朵使用排列命令排列到底层(见图1-21)。

图1-20

图1-21

[9] 在熊猫的黑眼圈上再增加一个白色的椭圆形作为它的眼睛(见图1-22)。再在眼睛上增加一个黑色的椭圆形作为眼球(见图1-23)。

图1-22

图1-23

[10] 同时选择代表熊猫眼睛的两个椭圆形,选择菜单中的“修改/组合”命令(见图1-24)。将眼睛组合再复制一个出来并移动到另一个黑眼圈上(见图1-25)。

图1-24

图1-25

[11] 给熊猫的脸上增加一点阴影。在代表熊猫头的白色大椭圆形上双击鼠标,进入对象内编辑状态。使用鼠标圈选熊猫脸左侧的一小部分,在颜色面板中将颜色调得更深一些(见图1-26)。使用鼠标吸附功能将这条明暗交界线调出一定的弧度(见图1-27)。

图1-26

图1-27

[12] 双击椭圆形外任意空白处退出对象内部编辑状态,看一看效果(见图1-28),在熊猫的鼻子下面使用直线工具画一条黑色垂直的直线(见图1-29)。

图1-28

图1-29

[13] 在这条直线下再画一条水平的直线,代表熊猫的嘴(见图1-30)。使用鼠标吸附将直线的弧度调整一下,让它微笑,好了,整个熊猫绘制完成了(见图1-31)。

图1-30

图1-31

这个熊猫绘制虽然简单,但却包含了组合造型中的所有技术要领。与我在上一本书中演示的绘制Q皇帝造型不同的是,这个造型里所有的基本部件都是对象绘制出来的。眼睛部分为了今后编辑方便,我将它们进行了组合。我在上面的步骤中修改了对象的边框,现在全选整个熊猫头,各部分的属性就一目了然了(见图1-32)。

图1-32

1.2.3 图层造型

图层造型指的是:在不同的图层上分别制作出各个部件,最后根据图层的排列而构成一个完整的造型。

这种造型方法在传统Flash动画制作中是非常常用的。比起组合造型来说,图层造型更方便。图层编辑的隐藏模式、线框模式、锁定模式及图层排列的自由拖曳功能,比起组合造型来要方便得多。不仅如此,使用图层造型的好处还在于它的每个部件均占用一个图层,那就意味着每个图层上的部件都可以转换为元件。在这种情况下元件就可以使用补间动画了。

图层造型在动画制作中的好处是非常多的。但是,图层造型也有其自身的缺陷,那就是它占用的图层太多了,这会大大影响我们后期动画编辑的效率。所以图层造型一般只在做静态造型的时候使用,而在做动态动画的时候往往还要将其转换为组合造型或编辑为元件。

图层造型除了使用的图层数量与组合造型不同,方法与组合造型并无太大区别,在上一本书中我已经介绍过了,这里不再过多重复了,我们现在再来复习一下图层造型与组合造型之间的转换。

再制作一个熊猫,这次使用的是图层造型方法(见图1-33)。将这个文档保存并重新命名为“熊猫”。

图1-33

完成实例:CDROM/教程实例/第一章/熊猫(图层造型)

直线杀手支招:

这种使用图层造型出来的图形一般都是作为未来的基准造型使用的,所以一定要特别注意保存文件并重新命名。

[1] 在舞台上全选熊猫,此时时间轴上所有图层也被全部选中了,这个操作也可以反向进行,即全选所有图层,那么舞台上所有的图形也都会被同时选中(见图1-34)。

图1-34

[2] 全选熊猫后单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“复制”命令(见图1-35)。新建一个文档,然后再单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“粘贴”命令将熊猫粘贴在当前位置(见图1-36)。现在刚才的图形造型被转换为了一个组合造型。它只占用了一个图层,并且各元件次序与原图层次序完全一致,位置也一样。

图1-35

图1-36

1.2.4 图形元件

图形元件在动画制作中是最为常用的一种元件,因为这种元件的内部运动可以在时间轴上即时观察。这样在制作动画时就有了很大的方便性。有关图形元件的制作及属性在上一本书中已经介绍了很多,本书中只介绍它的几个常用使用技巧。

完成实例:CDROM/教程实例/第一章/熊猫(图形元件)

[1] 在“熊猫”文档中全选时间轴上所有的帧,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“复制帧”命令(见图1-37)。

图1-37

[2] 新建一个文档,在菜单中选择“插入/新建元件”命令(见图1-38)。

图1-38

[3] 在弹出的对话框中将元件类型修改为“图形”,并将元件重新命名为“熊猫动”,单击“确定”按钮(见图1-39)。

图1-39

[4] 现在已经直接进入元件内部编辑状态了,在第1个空白关键帧上,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“粘贴帧”命令(见图1-40)。

图1-40

[5] 现在熊猫文档中的所有图层被复制到新建文档“熊猫动”元件的内部了(见图1-41)。在所有图层的第5帧处插入帧(见图1-42)。

图1-41

图1-42

[6] 单击熊猫眼睛图层上的那一帧,这样就全选了此图层上的所有元素。为了讲解方便,我将两只眼睛放在同一个图层上。在两只眼睛都被选中的状态下,单击菜单中的“修改/转换为元件”命令(见图1-43)。

图1-43

[7] 将两只眼睛转换为图形元件,并命名为“眼睛动”(见图1-44)。

图1-44

[8] 双击进入“眼睛动”元件内部,同时选择两只眼睛,单击菜单中的“修改/取消组合”命令(见图1-45)。

图1-45

[9] 现在眼睛的两个组合被分解成了4个绘制对象。下面要做一个简单的逐帧小动画了。插入一个关键帧,将这个关键帧上两个黑眼球选中,按↑键向上调整一个像素。再插入一个关键帧,继续调整黑眼球的位置。连续插入5个关键帧,将眼球的运动方向调整为由下至上,由右至左运动(见图1-46)。

图1-46

直线杀手支招:

双击眼球外任意空白处,退出元件内编辑状态。拉动播放指针看一下效果,熊猫的眼睛转动了起来。大家可能都注意到了,在“眼睛动”元件内部我一共制作了5个帧,这是为了保持和上一级元件内时间轴帧数保持一致。这是图形元件与影片剪辑元件重大的区别之一。即图形元件内部的时间轴必须保持少于或等于主时间轴才能观察效果,否则内部多余的帧将不被显示。

[10] 退出元件内部编辑状态,在眼睛图层的第5帧上插入一个关键帧,并将“眼睛动”元件向左移动(见图1-47)。在两个关键帧间创建补间动画(见图1-48)。

图1-47

图1-48

[11] 在“熊猫嘴”图层上的第5帧插入一个关键帧,并用鼠标将熊猫嘴的弧度调整成如图1-49所示的样子。在两个关键帧间创建补间形状(见图1-50)。

图1-49

图1-50

双击图层上任意空白处,退出“熊猫动”元件内部编辑状态。现在舞台上是空的,因为我们刚才是直接新建了一个元件进行的内部编辑,打开库,从库中将“熊猫动”元件拖到舞台上。在第5帧处插入帧(见图1-51)。拖动播放指针,观察一下效果。

图1-51

这个元件还没完成,为了丰富画面我准备再给熊猫加一条飘动的围巾。刚才这个图形元件我采取了由上至下的制作方法,即先做出元件的顶级,然后一级一级地向下制作。这次我们采用相反的方法,由元件的底层开始向上制作。

[12] 进入“熊猫动”元件内部,在现有所有图层之上再新建一个图层。在这个图层上用矩形工具制作一条围巾出来,很显然,这个图层上的围巾是一个标准的组合造型了(见图1-52)。

图1-52

[13] 将围巾的两个下摆依次转换为两个图形元件,并命名为“围巾1”、“围巾2”(见图1-53)。

图1-53

[14] 选择“围巾1”元件,再次转换为元件,并命名为“围巾1动”(见图1-54)。

图1-54

[15] 双击进入“围巾1动”元件内部编辑状态,将“围巾1”元件的轴心点调整到如图1-55所示的位置,在第3帧处插入一个关键帧。然后使用任意变形工具调整一下角度。在第5帧处再插入一个关键帧,将这个帧上的元件也调整一下角度,然后在这3个关键帧间创建补间动画(见图1-56),退出编辑状态。

图1-55

图1-56

[16] 用同样的方法将“围巾2”元件也制作成一个动态的元件。重新排列一下几个元素的次序。然后退出“熊猫动”元件内编辑状态(见图1-57)。

图1-57

直线杀手支招:

我们刚制作的是一个含有多级套嵌自身带有动作的图形元件。这个元件的制作是以一个完整图层造型为基础的,它的制作并不复杂,但却包含了很多重要的知识点,涉及了我们前几节中所有的内容。并且这个元件的制作还是学习后面知识的铺垫,希望各位读者能熟练掌握。

实战演练:图形元件的实际应用

CDROM/教程实例/第一章/熊猫(图形元件应用)

[1] 先确保完全退出了“熊猫动”元件,在时间轴的第5帧处插入一个关键帧,将元件用任意变形工具调整一下角度。然后在两个关键帧间创建补间动画(见图1-58)。

图1-58

[2] 选择所有帧,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“转换为关键帧”命令(见图1-59)。

图1-59

现在舞台上每个关键帧都对应着图形元件在这个帧上的运动状态了(见图1-60)。

图1-60

[3] 使用多帧编辑工具全选所有帧并全选舞台上所有元件,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“分离”命令(见图1-61)。

图1-61

[4] 分离后每帧上的“熊猫动”元件已经不再是元件,而是一些元素的集合了,但它们还保持着分离前的运动位置。拉动播放指针观察一下,发现第2帧~第4帧上熊猫的嘴消失了(见图1-62)。

图1-62

[5] 刚才我们制作熊猫嘴的时候使用的是补间形状,那么熊猫的嘴恰恰是在这段补间上消失的,所以问题一定是出在这里。撤销上一步操作,双击任意帧上的元件进入内部编辑状态。在元件内部将嘴图层上的那段补间都转换为关键帧(见图1-63)。

图1-63

选择第2帧观察一下,果然,这个帧上对应的图形是分离状态,所以在我们将“熊猫动”元件分离的时候,分离的图形就自动跑到组合或元件元素的下面了(见图1-64)。

图1-64

[6] 锁定“嘴”图层外的其他图层,还是使用多帧编辑工具,同时选择第2帧~第4帧并同时选择舞台上所有图形(见图1-65)。选择菜单中的“修改/组合”命令(见图1-66)。

图1-65

图1-66

[7] 一切都准备好了,现在我们再执行第③ 步中的操作时,一切正常了(见图1-67)。

图1-67

直线杀手支招:

上面的实例操作完整地运用了图层造型、组合造型、元件的自上而下及自下而上的多级套嵌、图形转换元件、元件转换图形、元件内帧编辑多个知识点。对以后我们制作动态动画意义重大。下面我将这个过程再总结一下。

(1)静态造型既可以使用组合造型也可以使用图层造型,但图层造型更方便一些。图层造型可通过复制/粘贴的方式轻易地转换为组合造型,但这种转换的前提是每层上的图形均要保持组合状态,否则分离图形会被其他组合或元件覆盖;

(2)将制作好的静态造型保存为一个独立的文件,这是后面制作动态动画的基准文件,可以随时调用;

(3)动态制作中图形元件的使用最为常见,因为它可以在时间轴即时观察。但使用图形元件的时候一定要时刻注意元件的子时间轴和主时间轴的帧数保持一致;

(4)元件内的多级套嵌既可以自上而下进行,也可以自下而上进行;

(5)图形元件主时间轴上的帧在被转换为关键帧后,每一个关键帧所对应的就是图形元件正在进行的状态,并且将此帧上元件分离后,它的位置、形状依旧保持原状,但此时这个帧上的图形已不再是元件,而是一些元素的集合了。

1.3 江山三侠 千变万化简单之中见真功

本书的编写是基于我在网络上发布的《江山三侠》系列视频教程。在我上一本书中也曾提到过“江山三侠”,但那时指的是三种元件。而在本书中,这个概念发生了变化。在《江山三侠》第1集中我就明确地做出定义:所谓的“江山三侠”就是指矩形、椭圆形和直线这三种几何图形。

这三种图形太重要了!以它们为基础可以变化出我们所需要的一切图形,本书的重点不再是软件的基础知识了,而是侧重于美术及一些实用技巧。在美术部分内容的讲解中,几乎一切都是围绕着这三种几何图形进行的。

1.3.1 简单观察

几何造型法并不是我的首创,因为所有专业院校的美术课程几乎都是从几何图形开始的。说得更准确点儿,那是一种观察方法和理解方法。这种方法的核心思想就一个——简单观察,简单理解!无论我们面对的对象有多复杂,只要我们掌握了这种观察方法和理解方法,那么它就不再复杂了,我简单地举一个例子说明一下。

我们来看一看如图1-68所示的那棵树,好像有点儿复杂。但完全可以用最简单的方法理解它。

图1-68

其实这个图画给我的第一印象也就是如图1-69所示的样子,既可以把它理解成几个矩形的组合,也可以把它理解成几个椭圆形的组合。

图1-69

当然,我还会进一步理解这个对象,在阳光下,这棵的颜色是有明暗变化的(见图1-70)。

图1-70

再进一步深入理解,只要将目前画面中现有的元素稍加变化,复制并重新排列,就更接近原图了(见图1-71)。

图1-71

如果你有足够的耐心,用我上面的方法可以将这棵树画得非常逼真。但那些不重要,重要的只有一个:最初把它理解成了什么。

圈圈女侠唠叨:

把一切问题简单化观察,简单化理解,是几何造型法的根本原则!

直线杀手支招:

无论什么物体,在我们的概念中都可以使用矩形、椭圆形和直线简单的图形代表它!对其内部的细节处理又将进入到另一次简单的观察和理解中,就这样一次次地重复,一个复杂准确的图形也就诞生了。

“简单观察,简单理解”这八个字说起来简单可做起来难。因为这涉及了一种思维习惯,而修正某种习惯是一件非常困难的事情,需要进行大量的努力去克服我们以前所熟悉的一切。在相当长的一段时间里,我都不能完整地制作出一棵树的元件来,就是受制于我的思维习惯。开始在我准备画一棵树的时候,第一反应不是去把这棵树理解为简单的几何图形组合,而是过多地去纠缠某些细节。最常见的错误是我总是先把一片树叶搞得很逼真,可我弄完后立刻发现,这片树叶子与整棵树相比太渺小了。我不可能把所有的树叶子都弄出来,在我将那片很逼真的树叶子复制了很多摆到了树干上的时候,我发现,在我面前的早已不是棵树了!这种情况还有很多,相信每个人也都遇到过。想一想如何简单地去观察、理解复杂的图形,对你会有帮助的。

1.3.2 七巧真经

方块大师总结:

有一种我们儿时玩的小玩具对训练“简单观察,简单理解”的思维方式非常有效,这就是七巧板。在《江山三侠32》里我专门对这套小玩具做了演示。七巧板的组合是对几何造型法最生动的诠释。它不仅能训练观察和理解的思维习惯,还能有效地训练我们的想象力。这对未来的创作大有好处。如果你有兴趣不妨和我再回顾一下这套儿时玩的小玩具。

在使用七巧板前我们要先保证有一套标准的七巧板(见图1-72),下面跟着我进行制作。

图1-72

完成实例:CDROM/教程实例/第一章/七巧板

[1] 关闭对象绘制开关,选择矩形工具,按下Shift键在舞台上创建一个任意填充色并且带轮廓的正方形,选择菜单中的“修改/变形/缩放和旋转”命令(见图1-73)。在弹出的对话框中将旋转角度设置为“45”(见图1-74)。

图1-73

图1-74

[2] 按下主工具栏或工具状态栏的捕捉工具 ,使用直线工具从正方形的顶点画一条垂直的直线(见图1-75)。使用同样的方法再画一条水平的直线(见图1-76)。

图1-75

图1-76

[3] 再次使用矩形工具,从现在的两条直线的交叉点起,按住Shift键向上拖动鼠标拖出一个正方形,直到捕捉工具自动捕获到大正方形的一条边停止拖动鼠标(见图1-77)。

图1-77

[4] 从小正方形与大正方形垂直线的交点起,选择直线工具,按下Shift键同时向右下方拖动鼠标,直到捕捉工具自动捕获到大正方形水平线停止拖动鼠标(见图1-78)。

图1-78

直线杀手支招:

直线工具在配合了Shift键使用的情况下向非水平方向拉动鼠标创建的直线肯定是与水平线成45度角。

[5] 剩下的步骤就没什么难度了,用前面的方法将它继续完成(见图1-79)。然后使用颜料桶工具将每个部分填充上你喜欢的颜色(见图1-80)。

图1-79

图1-80

[6] 依次将每个部分进行组合,然后将舞台上所有图形选中,并在轮廓线设置中将轮廓线设置为白色。好了,一套七巧板制作完成了(见图1-81)。

图1-81

下面我们可以使用这套七巧板操练一下了,据说七块板能拼凑出你想要的一切形状,我也不太相信这是真的,不过你现在可以自由地发挥你的想象力去排列组合这七块板子,但是要记住一个原则:两块板子不能重合(见图1-82)!

图1-82

直线杀手支招:

怎么样,很有意思吧。将这个文档保存一下,并命名为“七巧板”。在学习本书遇到困难的时候将它打开拼凑几个小造型出来,我保证你会拨云见日有所收获的。

七巧板在刚开始拼图的时候往往会带有很大的随机成分。我们只是随意在摆弄,偶尔能碰巧拼出一个不错的图形。这样玩可以,但要作为一种思维的训练就不太对头了。如果你遇到了这样的情况,那么我建议你不妨用七巧板进行一些简单的临摹。你可以随意找一些简单的图片,然后尝试着把它拼凑出来(见图1-83)。这种拼图不要求有多准确,只要求形似。这种“临摹”已经不单纯是简单地描述一个对象了,而是带着你的主观的夸张与取舍色彩进行的了。能进行这样的“临摹”,从某种意义上说已经是由习作进入到创作阶段了。

图1-83

七巧板拼图,是作为一种思维训练进行的。如果各位看完上面的内容后都实际操作了一下的话,会发现七巧板操作虽然简单,但拼图的难度并不小,这种难度来自于三个方面:一是受制于七巧板图形单调的限制,它可用的形状太少了;二是受制于它数量的限制,有时我们会发现想法很好,但发现没板子可用了;三是受制于它的拼图原则限制,它的原则就是无论怎么拼,两块板子不能重合。

有了上面这三方面的限制就要求我们不得不以最简单、最写意、最夸张的观察及理解完成拼图,所以它成了一种非常有效的思维训练方式。但在实际动画制作中,上面的那三种限制是不存在的,反而要容易很多。现在,将本节内容综合演练一下,我们就以图1-83所示中那辆汽车为例子,再进行一次拼图。但这次的要求是,只用矩形和椭圆进行,并且图形可重叠排列。

实战演练:几何造型初试

完成实例:CDROM/教程实例/第一章/汽车侧面造型

拼出如图1-84所示的样子应该不是难事,但拼到这步却意义重大,这说明你已经开始学着去简单地观察一个复杂的事物了。

图1-84

在图1-84所示的图形基础上用鼠标吸附修正汽车上几个矩形的顶点(见图1-85)。

图1-85

将几个矩形的边拉出弧线来(见图1-86)。好了,这回这辆汽车已经完全可以作为一个道具在以后制作的动画中使用了。保存它并命名为“汽车”。

图1-86

我希望你现在还有兴趣将制作的这个小道具进行举一反三。我希望你能用我在讲解制作熊猫元件时使用的方法让这辆汽车动起来。这里面包含两级多级嵌套:最低级,汽车的轮子在转动。现在汽车轮胎动起来也看不出来,没关系,在轮胎挡板上再加点花纹就可以了。在轮胎转动的同时,汽车的整体有些颠簸的感觉。

方块大师总结:

熟悉我的朋友可能都注意到了,在闪客中我是非常高产的一个。很多朋友问我其中的原因,我的回答是:一是我有极大热情;二是我有良好的习惯。

看过我第一本书的朋友可能也注意到了,在那本书里我不停地强调:保存并且命名!我甚至专门设计了圈套去强调这个问题。我的这个做法甚至引起了部分朋友的反感和抱怨,老是让保存,不教真东西!

我委屈呀!学习中还有什么比养成一个良好的习惯更重要的呀!我之所以制作动画效率比较高也正是得益于我的这种好习惯。我所做过的作品大多都保存了,几年下来,我做过的动画有300多部,这是多少素材呀!不仅保存,还分门别类地存入了指定的文件夹中。这样一来无形中我就拥有了一个庞大的素材库。我需要的时候就可以随时调用,比如刚才那辆汽车!这样我的工作量不知减小了多少。如果各位读者有兴趣,可以再复习一下我曾经做过的作品。你们可以找一找有多少东西是被我重复使用的。希望各位在学习中养成良好的学习习惯,不要抱怨,请跟我继续往下学习!